2021-10-30 07:47:35单机游戏媛媛
帝国时代4目前已经在xbox和steam平台正式发售,本作游戏机制和2代3代有什么改动?下面一起来看看帝国时代4游戏机制改动一览
尽管距离上一次正作发布已经过去了整整16年之久,RTS也逐渐成为了一个被边缘化的游戏类型。但总而言之,‘帝国’还是回来了。本次游戏在年代上回归了中世纪。同样的在系统方面也更多的靠向了系列最经典的二代。当然,从整体上来说‘帝国系’RTS的核心在几代作品中保持的还是比较好的,甚至是大家觉得改动比较大的三代也是如此。‘帝国系’的核心始终还是侧重于运营:资源种类繁多、工人人口占比高。对局的胜负手往往来自于玩家们对不同局势下所需要的不同经济需求的理解,合理分配采集工人的数量比。更看重‘大局观’而对于微操则相对没有那么高的要求。而本作也仍然保持了这种基调。系列老玩家们应该会很快找到熟悉的‘赶羊、修墙、盖城堡’的运营节奏。但游戏一贯的复杂运营系统对新玩家而言仍然免不了会成为一个极高的门槛。上手难度依然不低。
于是,大概也是考虑到年代间隔太过久远。游戏在第一次登陆时就会直接进入一个教程关卡来给玩家介绍最基础的资源采集、单位训练、兵种克制机制。我自己是打完了所以不太清楚能不能跳过。而正式进入游戏之后,从《帝国时代3决定版》中延续的‘战争艺术’模式则为新人上手提供了对理解游戏核心机制更有针对性的引导。而金、银、铜牌的分级也为玩家磨炼技术提供了一个明确的标准。这其中尤其是关于运营训练的环节非常有学习价值,对于新玩家熟悉游戏中4种不同资源的作用,以及收集这些资源的时间节点与工人分配比有着非常细致的讲解。我认为无论是新人还是老手,多在这个模式中进行练习都对提升游戏技术是大有裨益的。但相比帝国3DE版提供的10个训练门类,此次帝国4则只提供了早期运营、早期攻城、兵种克制关系、后期运营、后期攻城这5项。在我看来其实有点少了,战争艺术模式所拥有的潜力其实完全可以承担得起对成熟战术进行完整教学的职责,尤其是帝国系这个相对来讲更注重闷头发展的风格。就像星际中的微操地图或者CS中的练枪关一样,为真心希望获得技术提高的玩家提供一个挥洒汗水的场地。不知道未来是否会有MOD作者来提供对这一模式的深度开发。
在正式的游戏对战中。本作在系统大框架上回归了二代:资源重新回到了4类,工人要把资源送回储藏点,前期也不再有额外的宝藏收益等等。单局流程中被划分为4个时代,每个时代的升级都会解锁更高级的单位、建筑和科技。而在可选民族方面,我们知道帝国系RTS相比于暴雪系或是CNC系,在种族多样性方面差异并不是很大(毕竟大家都是人类)。各民族大部分主要单位都是相同的而差异性则主要由微小的机制以及一个专属兵种来体现。而针对这一点,本次《帝国时代4》则做出了更多的改进。每个民族都获得了不止一个的特殊单位如法国有3个而中国甚至有5个之多。同时还新增了一系列被称为‘地标’的特殊建筑。而这些地标则成为了本次游戏机制中的核心:它们不但带有各种各样的特殊效果,同时还是时代升级的必要条件。这种设计追溯源头的话应当来自于自家2002年的《神话时代》:神话时代中的时代升级机制是由满足条件之后选择不同的神灵来达成的。而不同的神灵则拥有不同的加成效果。这种机制也沿用到了《帝国时代3》中,成为了殖民主题下的‘总督’选择。而本次的地标建筑选择则显然也是同样机制的变体。但相比于UI中的一张图片,游戏内实打实的建筑对于玩家而言显然更加直观,更有代入感。游戏机制与题材的结合更加自然。而在实际的作用方面。我们以英格兰来举例:第一时代的地标建筑列王修道院可以为附近的单位恢复生命值。而第三时代的地标建筑伯克郡宫殿则是一个强化版的城堡,拥有两倍的射击孔以及50%的额外射程。这些地标往往都会和民族历史结合起来,同时也会提供明显带有民族特色的效果。中国第一时代的地标翰林院就用于增强中国的专属机制‘税金’,使税收提高翻倍。再加上更多的特殊单位。如此一来,帝国4的种族差异性就要比系列前作(可能除了神话时代外)大得多了。民族之间的游玩体验也会呈现出更加明显的差异。而更多的多样性意味着什么相信策略游戏的老玩家们都很明白:更丰富的战术选择和更佳的游戏性。
说完了新的机制,我们来聊一些系统的细节部分。作为框架更接近于二代的一作,细节部分自然也就要和二代来进行对比。首先,我认为游戏在早期运营(黑暗时代)方面做出了更加亲民的改动。初始就有6个工人,而羊这样的动物也变得更多,侦察兵稍微跑一跑赶个6只羊非常轻松。这就使得玩家们会很顺滑的进入到封建时代。但是,在科技研究与单位建造的时间上。本作比二代游戏普遍耗时更长。我们以‘手推车’科技举例,二代游戏中标注研究耗时75秒,但实际上因为二代游戏中本身就带有1.7倍加速所以实际耗时在44秒左右。而在本作中耗时则达到了1分半。因此玩家可能将会需要更多的出兵建筑来保持对资源的有效消耗。同时,本作游戏的兵种克制在基础的‘步兵克骑兵;骑兵克弓兵;弓兵克步兵’之上新增了‘穿甲’的概念。譬如弩手就比普通的弓手对重甲单位更有效果。此外,城墙的功能也得到了改进和强化。普通单位无法对石质城墙造成伤害而必须使用攻城器械,同时城墙上还可以有士兵驻防了,居高临下还可以提供更远的射程和伤害减免。整体游玩思路更加倾向于防御战。理论上使奇观胜利也有了一定的可能。而说到胜利方式。在另一方面,最传统的征服胜利方式被改成了‘地标胜利’。玩家无需再摧毁敌方所有的单位而只需要摧毁关键地标即可赢得胜利,这也使得突袭强拆成为了一种可能的战术。围绕着关键建筑的攻防战将变得更加激烈。而另一方面游戏还提供了新的‘圣地胜利’,每次对局地图上会出现2~3个圣地,可以派僧侣前往占领。控制所有的圣地之后即可启动一个倒计时,倒计时结束后也可以获得胜利。也算是对龟缩流的一种反制吧。
在战役方面,本作游戏提供了4个以史实为蓝本的剧情战役。分别为诺曼人的征服;百年战争;蒙古帝国与俄罗斯的崛起。从关卡的设计角度来看谈不上有太多新意,还是RTS游戏传统的那种‘加长教学关’式的战役模式。几个战役兼顾了游戏整体机制与战役主角民族特点的教学。但很有特色的是,打通本作的战役关卡会解锁一些内置在游戏中的由真人实景实拍的影片来对历史事件与历史知识进行讲解。看完这些影片之后能让你了解城堡是如何建成的或是投石机的工作方式…… 这样一来,如果说帝国2的战役体验像是一部古装剧,那此次帝国4的战役则就颇有一种纪录片的感觉了。
总之,相比于‘步子迈的太大’的《帝国时代3》。本作在新机制的加入与对游戏节奏的调整上均有着适当的力度。同时在整体框架方面也没有脱离系列的一贯风格。此次《帝国时代4》的整体玩法在保留传统和创新元素方面还是非常令人满意的。
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