2022-02-25 01:09:12单机游戏媛媛
失落的方舟女枪是游戏中的一个热门职业,女枪PVP如何选择技能加点?下面一起来看看失落的方舟女枪pvp技能加点与连招推荐
一些pvp常识:
按alt查看技能pvp时的数值以及效果。有部分技能会失去霸体/控制。几乎所有技能pvp中的数值都降低了。
对于大部分职业来说1000点属性的分配中750点会分配给加速(急速swiftness)。急速的cdr效果不仅作用于一般技能,还作用于空格和快速起身。
暴击在pvp中只有额外50%的暴击伤害。目前据我所知只有鹰眼带暴击。
压制(domination):大部分近战带,因为所有技能出伤依赖控制。
专长(specialization):有些远程带,因为技能出伤相对没有那么依赖控制。当然也有些职业的精通是纯废物。
剩下的不知道别问我。
视野问题:
竞技场内双方的视野其实是垂直的,经常会出现一方看不到另一方的情况。可以利用这一点。
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控制与霸体:
游戏目前可以将霸体和控制分成三级。
1.控制和霸体都可以无效化更低等级的控制或霸体
2.当控制级数==霸体级数,控制失效霸体生效
3.霸体意味着角色一段时间内不再受到控制,但是之前的控制仍会生效。
霸体级别:
-1级霸体:afk或行走
0级霸体:任何技能和平A动作
1级霸体:僵直免疫
2级霸体:击飞、击倒、击退免疫
3级霸体:全面免疫
控制级别:
0级控制:大部分技能以及平A(刀锋的某个二连转技能就是例外之一,还有女枪的狙击),普通硬直
1级控制:僵直
2级控制:击飞、击倒、击退
3级控制:所有异常状态,包括晕眩,地震,恐惧,石化,冰冻,触电等等
僵直/硬直转强制倒地:当僵直/硬直状态持续超过x秒,角色会被强制倒地。
倒地保护:不管是快速起身还是正常起身角色都会获得3级霸体。区别是快速起身在倒地的一瞬间就可以使用,正常起身倒地后会在x秒后获得霸体,意味着霸体前可以受到2级控制重新倒地。
30%hp保护:当短时间内受到30%hp以上的伤害后角色获得3级霸体。
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女枪职业的一些特点:
优势:
1.非常多的位移(4个),基本上是与男武术并列最灵活的的职业
2.比想象中要多的霸体。4个2级霸体,4-5个一级霸体
3.二觉
算是pvp比较强的觉醒了。当然一觉
的单体伤害也很惊悚,只是整体略逊。别的职业pvp觉醒都是矮子挑高个女枪两个都很强
4.连招打满伤害算是高的那档
5.二段空格有时很秀
6.单挑即使是3v3技能点法也算是强势职业,抢夺视野有优势。
7.霸体和位移冷却都不长,再加上点法222的
与技能cd长的职业(就是狂战)对拼(其实是对耗换技能)有天然优势。
劣势:
1.2级控制延迟太长,几乎不可能主动命中
2.连招除了
都很容易被打断。
3.先手控制全靠硬直,所以碰到浑身都是一级霸体的职业(枪术,拳霸)比较无奈。
4.冰冻手雷放到全职业里算是比较弱的三级控制了。当然女枪的三级控要是加强可能不是特别平衡
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先录几个常用的连招,以后更新技能理解。
注意起手4和5其实上有不小的区别。
这个技能是2级霸体,0级控制。
则是0级霸体,1级控制。起手4在释放时对方必须是完全afk/移动中才会生效,但是自身其实比较安全。其实5因为秒转是失去了霸体保护的(只有0级),但是1级控制其实可以打穿很多技能的。
打3v3的时候其实没有必要太过于追求连招。一般来说对面拆火意识随着游戏时间都会越来越好,强打很多时候是得不偿失的。如果对面已经很明显要回头拆火了一般都是空格远然后再随便补一个远程技能。空格可以取消
冰冻手雷和旋转手枪的后摇。在
命中后一般选择接
技能是一个2级控制和2级霸体。在对面冲到女枪脸上拆火的时候这个技能的大范围2级控制是有可能定住对面拆火的人反打的。
常用起手1:
常用起手2:
常用起手3:
常用起手4:
常用起手5(屠幼mvp):
无冰冻手雷连招1:
冰冻手雷连招1:
冰冻手雷连招2:
冰冻手雷连招3:
冰冻手雷连招4(连招1技能调换,非常吃延迟):
觉醒收尾:
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技能分析部分:
目前女枪的技能流派算是比较固定的。各个流派之间的差别也主要是三角架的区别。当然各位如果开发了什么流派或者有独特的理解大可以分享。
快弧步(quickstep)
核心霸体控制技能。三大起手技能中最安全的。
是一级控制,二级霸体
一般来说是点到7级,三脚架23。
二段射击延迟释放也会附带霸体。主要用法是划到对面附近给对面一下。
打1v1擂台可以点到10级走231。最后一个三脚架再追加一次同样的射击。
一般来说对面都不会被控制,除非他们技能全部cd了。
可以随意释放,实在是太安全了。
只能用来起手,接别的技能太慢了。
(dexterous shot)
核心控制技能。三大起手技能中风险最高的。
也是一级控制,0级霸体。
可点可不点。点的提升真的是微乎其微。但是一定要带。
释放时会对周围一个不小的范围极高频率造成僵直。
可以接所有对对方造成硬直的技能。
配合
基本上就是一个远距离僵直突进,狂战肩撞
同款。狂战pvp肩撞有多强不需要解释了吧。
单独使用基本都是后手,等对面技能按完再用。对面捏着技能不用也只能捏着。
每天起手用这个技能然后被花式逮住的女枪可绕伯恩城一圈。当然如果对面纯新那这个技能就不用松手了。
编辑1:其实可以考虑点23。这样点了以后相当于多一个6秒cd的位移灵活很多, 但同时牺牲一个10级技能降到7级,基本也是
或者
里面选一个。点了之后对僵直免疫多的角色也没啥用,但是对其他角色压制力会强一些。
旋转手枪(spinning revolver)
可以点到4级出3。理论上来说不点也够用,但是也要带。由于这个技能不是特别稳定所以任何增加稳定性的手段都是可以接受的。
主要是用来接其他控制的。女枪所有的伤害技能都有很长的延迟,所以需要一个技能把对面定住。
急速不够的话对方会强制倒地。所以用这个技能就跟750急速绑定了。
有一个技巧是用技能范围的边缘去蹭硬直。
由于是0级控制硬直所以先手甩过去对方几乎是不会中的,尤其是延迟还这么长的情况下。
0级霸体无任何保护。
手雷(grenade)
一般点13。第一层第二个三角架增加的范围其实很少,而且不带第一个三脚架有的时候射程很难受。
第二个特效不点冰冻的话女枪基本上就全靠队友打控制了。
由于相当长的生效延迟,基本上不做预判的情况下是完全不可能中的。
一般来说只能用来针对对面的锁动画(大部分二级)霸体控制,这也是为什么第二层基本都是冰冻三角架的原因。
看到以下技能都可以考虑扔:
刀锋:
除了第一个剩下的都不锁动画。第三个虽然不锁但是是刀锋的主力伤害,有很高的打断价值。
狂战:
除了第三个都锁。这也是女枪对狂战来说比较难打的原因之一。第三个的打断价值很高。
拳霸:
完全不锁
圣骑:
应该是不锁的,不确定
火炮:
完全不锁
气功:
第一个不锁
督军:
第一个不锁,但是有很高的打断价值。
somersault shot
一般232。当然其实只要最后一层保证是2就可以了。
一个稳定的2级霸体位移。一般来说有位移需求优先使用这个。
偶尔能够靠它定住对面。
很难特意当成控制使用,而且也没有
好用。
deathfire
一般221。中间那个其实怎样都行。
最后一个起手技能。2级霸体似乎只有在乱射期间生效,意味着冲刺以及后空翻的时候都可以被控制。
我个人用这个技能的经历就是经常莫名其妙的被断。总之谨慎使用。
有把握转
没把握空格走。只能配合
用
是接不上的
如果对面没有被第一时间定住基本上就可以润了。
维和者(peacekeeper)
只点第一层第二个。
只有0级霸体。
一般来说是当作一个优先级很低的位移用,太不安全。
本质上来说是一个没有任何霸体的
偶然可以定住对面。大概一局一次这样吧。
bullet rain
可点可不点。但是基本都带因为没别的可带了。可以考虑点出第一层第二个。
新手都吃这个。对于有经验的来说一般除非没技能了就是个活靶子。
有长时间的一级霸体。
按住持续释放。取消得够早会返还所有冷却。
完美射击(perfect shot)
争议大的一个技能。争议点主要在于点不点最后一层右边的三角架。前两层都是22。
女枪争夺视野的核心王牌技能。主要用法就是不停地提前打断释放让技能进入三秒cd,恶心对面让对面坐牢。
这个技能中了之后基本上对面都要交20秒冷却的起身,否则就会吃一整套步枪的技能。
交了起身对于近战来说接下来的团战就很微妙了。
这也意味着如果对面没起身的情况下中了女枪就可以骑在对面头上XX了。
总之有了这个技能女枪抢视野几乎是不败之地。
这个技能由于红色指示线的缘故在对面有一定意识的情况下命中率其实不是那么的美好,即使女枪在视野盲区。
而且对手经验越足卡时间空格的时机抓的越准。
这也是为什么底层的伤害三脚架有争议的原因。
我个人还是点了底层的三脚架。因为我觉得
点到7级也还是很鸡肋。在满级
和
之间还是前者吧。
katanazera(俄服排名最前女枪)就没点底层三脚架。
如果是222配250专长基本上有22000左右伤害。如果只是22就只有16000左右
专注射击(focused shot)
一般点211。第一层不点1因为控制角度的时间其实不长,在技能快要出去的那0.X秒其实根本动不了。
第二层和第三层选择了连射对方就可以有意识的躲了。而且伤害没有大的优势。
0级霸体,二级控制。
因为延迟的缘故直接释放命中率不高。
没有红色指示线所以在视野盲区这个技能命中率很高。
女枪的主力拆火技能了。
没有触发斩杀大概13000,触发有20000
榴弹(catastrophe)
一般是111。争议主要是第二层可以点3。实测差距不大。
除了技能释放时间很长之外女枪对拼最强的技能。二级控制二级霸体。
主要是连招使用。主动使用情况比较少因为延迟太长了。
预判到对面的技能的时候也可以用。
瞄得准可以让对面吃到两次伤害,靠最后一层第一个。
单次伤害11000。
spiral flame
争议性大的另一个技能。有32有3的。由于技能点数,基本上
只有两个能点满。
这个技能如果只点3使用情况也是很少。延迟太长了,有一秒多。
点32可以在出手前随意调整角度。延迟换算过来就只有0.X秒。好用很多。
也有红色指示线。所以阴人主要靠对面意识差。
0级霸体2级控制。拆火还算好用。
伤害10000
狙击(target down)
如果点了基本都是111。第一第二层其他点法一个冰冻手雷打不完。第三层第二个暴击收益低。不点满就别带了。与
做替换。
可能比较华而不实。打满的方式有两个,冰冻和无快速起身的倒地。看起来没什么实际上很卡手的一个技能。
当然打满了伤害大概是26000-34000之间。非常爆炸。
这个技能连0级控制都没有。意思就是对面就算站着afk都打不出硬直来。
而且由于中心范围小和生效延迟(仔细看就会发现)基本上没有控制中心范围就完全不会中。
0级霸体,随便打断的木桩。
虐菜娱乐效果非常好。一套榴弹冰冻狙击可以打掉半管血。
对付经验越足的对手效果越差。当然,由于
也不算是一个非常强力的技能所以有一定的讨论价值。开了镜以后全场会有一个浅蓝色的范围提示以及声效,仿佛这个技能好像很好中还有霸体一样。
last request:
最后一个比较大的争议点。
点法有132,13,和干脆不点。基本都会带。
二级控制0级霸体,再加上释放延迟基本上跟主动使用绝缘了。
纯粹用来跟伤害和补控制的技能,如果第二层不点3哪样都不行,距离太短了。
但是因为完全没有霸体加上距离短其实很容易被打断,释放条件比较苛刻。
如果连招基本都是先
那么这个技能的cd空转情况会很严重。所以有些人选择不升级这个去另外带两个7级技能。当然也有点到7级就去点7级
个人经历是打得顺这个技能就值得点到10,逆风最好点到7或者不点。
最后一层1比2的动画长一点,击飞时间也短一点,伤害一样所以选2。
132大概有22000的伤害。其他点法基本只有8000到12000。
觉醒:
1v1选一觉,3v3选二觉。
一觉延迟很长,只能用来接冰冻。但是命中后单体伤害非常高有47000。其他目标只有17000。应该是仅次于拳霸二觉的觉醒伤害了。
二觉延迟比较短,击中后强制大范围击飞。可以接手枪,冰冻也行。最理想的释放情况是手枪定住两个人后放。当然实战只需要对方所有人之间都不是站的很远对着其中一个动不了的人放就差不多了。所有被炸到的目标都有35000左右的伤害。范围非常的大,一发觉醒10万伤害也不少见。
同样都是中两个的情况下两个觉醒伤害差不多。一觉下限高,但是命中两个人的难度远高于二觉。二觉经常可以蹭到很大范围内的其他人(5把中4把)。中三个的情况大概4把中有一把。而一觉想要中两个人就不能靠蹭了。综合来看还是带二觉。
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