2022-03-25 19:08:39单机游戏媛媛
异形工厂自动化工厂是游戏中合成材料的关键,如何设计自动化工厂?下面给大家分享一个异形工厂自动化工厂设计思路
以下介绍我设计自动化工厂时的思路,以供参考
流程图
实线箭头为物品流动方向,虚线为电线的连接
26关结束之后,所有的物品均已解锁,游戏的关卡内容也变成了合成随机内容。此时如果要继续进行游戏,最好的办法就是制造一台能自动合成图案的机器。
众所周知,这游戏有四种基本图案(圆型方型星型风车型)和七种颜料(红绿蓝黄青紫白)。
就是这四种基本图案和八种颜色状态(红绿蓝黄青紫白,还有个无色)组成了无数图形。
基本图案
那么如何自动合成这些图形"1" alt="" src="https://img.jiaochengzhijia.com/uploadfile/2022/0325/20220325190840143.jpg" width="512" height="512" />
这个图案由下到上以下三个图案堆叠而成
可以看出虽然整体图案复杂,但是拆开成单层之后却是非常简单的图案拼凑在一起。只要我们能自动合成出单层的图案,就能合成出整体图案。
那么由此可知我们的自动化合成工厂需要储备的就是四种图案原料和七种颜料(而其中四种颜料也是由其他三种合成出来的),而储备后的原料又能被电路所控制放出并组合在一起。
有了理论基础,我们就知道我们的自动化合成工厂需要什么样的组件了。
首先必不可少的是开采器、切割机、混色机、堆叠机和染色机
总控台
其次作为控制物品输出的信号源,我们需要用到图像分析模块和象限分析模块,大概长这样
通过与这样类似的设计,我们可以得到每层图像每个象限的颜色和形状,再结合过滤器,这样就能控制物品的放出了
有了加工模块和控制模块,现在只剩下原料的受控释放了
防溢出/一通三分离器
上图为防溢出装置和一通三分离器。
防溢出装置的作用是防止切割机停转,由于存储器优先在左侧输出,左侧被关闭后,多余物品将会从存储器右侧出口处的垃圾桶处被清除,避免了切割机的停转,提升了系统的反应时间。
一通n分离器的作用是将一个颜料原料进料口分给多个部分使用(红色颜料存储器、紫色颜料合成机进料口、黄色颜料合成机进料口、白色颜料合成机进料口)。这样做是因为一个象限最多只能染上一个颜色,以红色原料为例,不论是将象限染成红色、紫色、黄色还是白色,任意一个颜色的输出都会导致另外其他三个输出口的关闭,也就是说其最多也只需要一组红色原料,一个象限对应的原料颜料进口从四个降低到了一个,大大降低了寻找原料和连接进料口的麻烦。
(*该一通三分离器并不能真的将输入均分为三份,它下面的真·一通三分离器才可以,但把这玩意塞在自动合成机太占位子了)
原料释出
上图的装置为原料释出装置,比较器通过对比储存器与信号源的信号是否一致来判断是否打开过滤器释放原料图块或颜料。
无色确认/空输入确认
上图为无色确认模块和空输入确认模块
无色确认模块可以防止某象限为无色时,四口上色器该象限的进料口被误启,导致上色器停机
空输入确认模块可以在某象限为空值导致堆叠机一侧无输入时,对侧输入的原料会直接进入下一个堆叠机;当堆叠机两侧均有输入时,过滤器会阻止原料直接进入下一个堆叠机
残量清除
上图两个装置均为残量清除模块,目的是为了在切换合成物品时能清除合成上一个物品时传送带内残留的原料并纠错,提升物品合成切换的速度,理论上这种装置越多切换速度越快(但也更容易出BUG)
实例分析
以下是我根据上文所提到的种种模块拼装起来的自动合成机,如有缺陷,请多指教
成品展示
这是自动合成机的第一层,其他三层基本是这一层的简单复制,总共有1个任务输入端口,4种图像原料×4条传送带=16条图像原料输入口,3种颜料原料×4条传送带=12条颜料原料输入口,再结合其他三层合成机,总计112条原料输入口,能满传送带速率输出1条成品图块。安装方便,无需高纯度图块原料矿,基本随便什么地方都能安装,免去了找特殊矿种的麻烦。
普通层分析
原料和半成品的流动方向为红箭头输入→黄箭头运输加工→蓝箭头输出
清楚分明的【开采(红)】→【运输(黄)】→【加工(绿)】→【储存再释放(粉)】→【成品合成(蓝)】一条龙
储存区域的每一横行负责的是一种原料,每一竖列负责的是一个象限
电线层分析
框框是各种电路模块,而实线则是各个模块之间的连接与走向
大体是按照【总控输入】→【信号分析】→【无色输入确认/空输入确认】→【染色控制】的走向连接的,至于残量清除和筛选,属于是可加可不加的内容,见仁见智吧
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