Idle Champions全角色评测 角色优缺点分析

2022-05-03 22:43:13单机游戏媛媛

Idle Champions阵容搭配是游戏中的重要技巧,各位置有什么好用的角色?下面给大家分享一个Idle Champions全角色评测

1号位:

Bruenor

优点:

●常驻角色

●CotH成员

●优秀的40%+80%天赋

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●能力具有一定的提升空间

●较方便获取的金装

●免费获取的DLC(闪装)

●同位置的其他角色上场受限

缺点:

●最终阵型中很难有其他矮人的位置

布鲁诺本身有不错的增伤能力,而在队内同时有CotH成员与矮人时他的增伤能力甚至能达到e9%级别,完全达到了较强事件角色的水平,同位置中只明显弱于Turiel,直到现在我也经常在自己的冲关阵型中使用Bruenor。

同时因为他还可以增加金币获取并且能在所有的赞助者冒险中出场,Bruenor是将会是你使用最频繁的常驻角色之一。专精建议选择左边的盾牌大师。

Deekin

优点:

●加速出怪

●双增伤能力

●有皮肤DLC

缺点:

●无全局增伤

●糟糕的天赋

●没有显著强于同位置的常驻角色

我在其他游戏中使用过这名有趣的狗头人,不得不说IC中的德金有些令人失望。Deekin通过升级完全没有获得任何的全局增伤,这使得他本身的增伤能力虽然尚可,但综合下来甚至并不比常规状态下的Bruenor强多少,因此加速出怪的能力几乎是Deekin唯一的作用。

通过购买皮肤包,你可以用相比于直接购买较低的价格来获得Deekin,并且附送几个金箱子和一张闪卡。不过通常你几乎不会将Deekin放进你的常规阵型中,但因为其有着独特的加速出怪能力,在Farm阵型中仍然有一席之地。

K'thriss

优点:

●较强的增伤能力

●双增伤能力

●站位较自由

缺点:

●较低的全局增伤

●无法在任何赞助者冒险中登场

●没有显著强于同位置的常驻角色

K'thriss的增伤能力较强,综合全局增伤来看差不多相当于完全状态下的Bruenor。但完全没办法在任何赞助者冒险中登场的缺点太致命了,并且非常有限的出场机会还要被Turiel侵占一部分,所以在他身上投入资源并不是什么明智的选择。如果不氪金的话,在没办法使用Turiel的场合Bruenor永远是更好的选择。

Turiel

优点:

●双增伤能力

●极高的能力数值

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●使敌人站位集中

缺点:

●非常驻型增伤,boss战乏力

●需要至少双前排的场地,不适合大部分冒险

●无法分担其他前排角色受到的伤害。

因为Turiel的增伤能力具有时间限制且需要持续成为被攻击的目标,所以其在Bosszh战中比较乏力。但在面对恶魔敌人的时候Turiel的能力会得到极大的强化,可以达到e12%+e4%的级别,在所有角色里面增伤能力仅次于Avren,可以说强力至极。

需要注意的是Turiel的大招虽然鸡肋且毛病颇多,以至于通常会被无视。但在面对远近程混搭的敌人时你可以考虑尝试使用Turiel的大招将近战敌人推开至远程敌人处以方便Gromma和Aila对远程敌人施加易伤。

不过因为能力需要站在最前排才能发挥作用,但又不能成为唯一前排的原因,并不适合在很多冒险中登场,所以Turiel虽强但却不是一个可以无脑常驻在你阵容中的角色。

适合搭配守序阵营的队友和高体质数值的输出。

Sisaspia

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●邪恶阵营

●伪易伤能力

●可在常规阵型外起作用

●Krull的好帮手

缺点:

Sisaspia的增伤与治疗能力极度依赖于她所拥有的孢子数量,专精毫无疑问的要选择中间的孢子蔓延来缩短孢子产生的间隔与数量上限,然而即使是这样孢子产生的速度也仍旧跟不上消耗,如果你想让她的能力保持一个较高的水平的话,你可能需要定期的去Boss层待上一段时间来补充孢子的数量,所以Sisaspia并不是一个很省心的角色。当然,基于Sisaspia的使用方法,通常来说这并不算是什么缺点。

而她的另一个能力机制就比较奇怪了。她的孢子光晕能力跟其他的易伤并不一样,虽然能增加敌人受到的伤害但却无法通过这种方式增加BUD。所以尽管Sisaspia还拥有一个增伤能力,但她在场上时的BUD仍然会显著的低于Bruenor和Turiel。

因此目前看来Sisaspia最合适的用法是跟Strix一样,先使用同位置的其他角色以获得较高的BUD,然后在释放大招之前将Sisaspia换上场来增加大招的伤害。不过如果没有解锁K'thriss并且Bruenor的装备品质和等级也不够强力的话,直接将Sisaspia常驻在场上也是可以的。

另外需要注意的是,Sisaspia可以有效的解决Krull带来的Boss关敌人残留问题。虽然并不清楚原理,但Sisaspia的孢子可以让感染了Krull瘟疫的敌人在死亡时团灭,而不会总是剩下一个,这比换上Jim来解决掉那个剩下小家伙要方便得多了。在冲关时将Sisaspia放置在你的常规阵型中至少能减少50%需要手动操作的层数,而即使在需要手动的关卡中也比使用Jim要快捷得多。在此恭喜Jim,你又一次回到了下水道。

2号位:

Celeste

优点:

●常驻角色

●可以免费获取的DLC(金装)

●极其优秀的天赋

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●好用的大招

●站位较自由

缺点:

●同位置有上位替代角色

亲女儿角色,在其已经下架的某个DLC中甚至会送一个以游戏LOGO作为形象的魔宠。天赋众多且实用,虽然只有13体质但在获得了+1体质的天赋后可以在Vajra的冒险中出场。

短CD的大招能够瞬间回满所有角色的血量,在你喝了不少英勇药水后几乎是仅有的两种有效治疗手段之一。在领了DLC,装备了紫色天赋后增伤能力差不多能达到事件角色的平均水平,我通常将其作为衡量其他角色强弱的标杆。

在没有获得Regis之前你可以一直使用她,即使拥有了Regis你也可以在前排血量濒危的时候将Celeste换上场释放大招救命。

Regis

优点:

●较强的增伤

●具有较弱的限定伤害类型的易伤能力

●站位较自由

●优质大招

●良好的40%+80%天赋

●CotH成员

●游荡者职业

●是同位置所有角色的上位替代

缺点:

Regis是一名非常强力的角色,他具有显著强于同位置其他角色的增伤能力,在此基础上还具有一个e3%级别的弱易伤,大招在造成全屏伤害的同时还能提供200%的易伤效果。Regis的易伤虽然限制较大并且数值很低,但只要是易伤就是好能力。另外游荡者职业还可以强化如Jarlaxle、Black Viper等角色的能力。

Regis的治疗能力由于机制原因几乎没办法持续生效,并且他也没有备强化治疗能力的装备,所以你可以将他当成一个纯粹的增伤辅助。

Regis在能够出场的情况下可以完美的替代同位置其他角色,作为Coth成员还能够增强其他Coth成员的能力并且增加金币获取,游荡者职业能够增加Jarlaxle的打金能力。是可以常驻在你阵容中的强力角色。

Regis并没有什么显著的缺点,仅能够在一个赞助者关卡中登场虽然不是加分项,但我认为这也算不上缺点。

Donaar

优点:

●独特的普攻效果

●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:

●没有显著强于同位置的常驻角色

●同位置有上位替代角色

Donaar的常规治疗能力比Celeste强,但在全蓝装的情况下增伤甚不如Celeste,除非处于需要常规治疗能力情况,否则我找不到任何把Donnar放进常规阵型的理由。

不过Donaar普攻能给敌人施加一些特别的效果,其中恐惧效果在对抗某些特定的Boss时具有奇效。当然更为重要的是根据专精的选择有可能给敌人附加一个增加50%/100%金币掉落的常驻型状态,所以在打金的时候会用到Donaar。 左专精Oh yeah几乎是Donnar存在的唯一价值。

Korth

优点:

●完全自由的站位

●独特的加速普攻能力

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●邪恶阵营

缺点:

●同位置有上位替代角色

Korth算是处于强弱分界线上的事件角色吧。算上加速普攻的能力,Korth给输出角色带来的伤害增益能接近Celeste的10倍,再加上站位非常自由能在绝大部分冒险中出场,算是一个不错的过渡用角色。其加速能力虽然能与Catti-brie、Barrowin、Azaka等角色产生额外的配合,但因为数值太低并没有很显著的效果。

在获得Regis之前你可以一直使用它,是一名不错的过渡角色。不过尽管如此,Korth并不是一个值得优先选择的角色,也并没有什么培养的价值。

3号位:

Nayeli

优点:

●常驻角色

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●双增伤能力

●理想状态下不俗的增伤

●非前排坦克角色

缺点:

●前排的竞争过于激烈

●对自己以及输出的站位要求较高

●唯一一个无法增加队友最大生命值的坦克角色

●同位置有极强的上位替代

Nayeli是一个问题比较大的角色,尽管你并非必须将Nayel放置在前排,但如果你想要从Nayeli身上获得较高的增伤的话,那么Nayeli和你的输出角色就必须放在前两列。这会让你的其他角色的能力在配合上产生一些困难,并且会损失掉类似于“处于第三列的角色伤害增加”这样的祝福或者赞助者特权带来的增益。

而你如果不将Nayeli放置在第一列的话,考虑到他只有一个装备是全局增伤的,他的实际增伤能力在常驻辅助角色中也并不算高。并且他是唯一一个不增加队友血量的Tank角色,这使得他在面对能够直接攻击你后排的敌人时无法成为队伍中唯一的T。而这在前期缺乏合适的坦克角色时会显得比较麻烦。

再加上同位置有极强并且能完美替代他的Gromma,因此Nayeli几乎是你最早考虑换掉的几个常驻角色之一。

Binwin

优点:

●矮人

●较高的基础伤害

●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:

●低能力成长

●输出角色的竞争过于激烈

●同位置有极强的角色

Binwin的基础伤害不低,与其他几名矮人角色也能产生非常好的配合,但是他最致命的就是无法通过升级获得任何能力的提升,这使得他空有不俗的基础伤害,但实际的输出表现却非常糟糕。与辅助角色不同,一个队伍中只会有一名输出角色,他的比较对象是输出中最优秀的那几名角色。这使得Binwin在常规冒险中几乎没有任何出场的可能性。

Gromma

优点:

●非前排坦克角色

●完全自由的定位

●双辅助能力

●不俗的易伤

●降低敌人的攻速

●实用的大招

●一定程度上可以替代同位置的其他角色

缺点:

●难以应对远、近程混搭的敌人

Gromma不能在Mirt的赞助者冒险中登场,但这并不妨碍她的强大。她是极少数对站位完全没有要求的坦克角色,在游戏后期血量显得至关重要,但大部分坦克角色只有在前排才能发挥其能力,有限的前排位置注定了上场的坦克角色不会太多,因此Gromma这样并不需要放置在前排的坦克角色就显得尤其珍贵了,同时极地专精还能减缓敌人攻击速度,能明显地提高自己前排的生存能力。

此外Gromma的大招可以在一定时间内阻拦敌人的前进,这在Boss战中可以使你有更多时间为敌人叠加各种状态。

更不用说Gromma在拥有了跟非前排情况下的Nayeli差不多的增伤的同时还有一个e4%级别的易伤,这使得他成为了目前最强力的几名辅助角色之一,可以常驻在你的常规阵型当中,任何时候都可以优先选择她并投入一定的资源培养。

但是由于Gromma只会攻击最靠近己方队伍的敌人并对其小范围内的敌人附加易伤,这使得你在面对远、近程混搭的敌人时难以对后方的远程敌人造成伤害。这个问题同样存在于Aila身上,因此在冲关的时候要避免选择含有大量远程敌人的冒险。另外需要注意的是Gromma的易伤仅持续一小段时间,在你停止攻击后较短的时间内便会消失,因此难以在场下发挥作用。

专精无脑选择中间的极地。

Spurt

优点:

●较为自由的站位

●双增伤能力

●较高的能力数值

●邪恶阵营

●可以触发数个小能力

●优秀的40%+80%天赋

●游荡者职业

缺点:

●对装备品质及等级要求较高

●同位置有极强的角色

Spurt拥有远超Nayeli的常规增伤能力,还能触发数个非常微弱的易伤/加攻速之类的小能力。同时Spurt在开启大招期间他的所有能力都会得到强化,但是大招的持续时间跟装备直接相关,这使得他对装备的要求较高。

另外虽然Spurt的强度不及Gromma,但他恰好能在Gromma无法出场的Mirt冒险中使用,因此Gromma并无法完全替代Spurt的作用。

Artemis

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可上场

●完美的守序邪恶阵营

●优秀的大招

●游荡者职业

缺点:

●对阵容要求较高

●较低的基础伤害

●能力需要通过击杀启动

●同位置有强力角色

Artemis是一名比较独特的输出角色,他可以复制输出定位队友受到的队伍能力效果,如果自己也受到了该能力影响那么他可以从中获得额外的收益。这不意味Artemis能享受到两次加成,而是类似于Black Viper,使能力的效果增加。因此Artemis也跟Black Viper一样,能从装备的提升中获得远比其他角色更高的收益。同时在开启了大招的时候,Artemis将会根据场上的输出角色的数量获得额外的增伤,并且他的普攻在其他输出角色攻击后完成冷却。

Artemis几乎所有能力的都是围绕着其他输出角色生效的,因此如果你想要使用他的话需要为其专门搭建一个独特的阵容。在搭配合适的阵容并将装备强化到一定程度后Artemis的能力会变得很强大,但Artemis也存在跟Black Viper一样的问题,那就是许多强力的角色拥有的是全局能力或者易伤,而非队伍能力。因此该能力实际上很难产生非常高的收益。再加上Artemis本身的基础伤害偏低,哪怕你围绕Artemis组建一个队伍,他也能难拥有非常高的伤害。

此外Artemis的另一个能力需要通过击杀启动,所以几乎是无用的,后续在Walnut的分析中会提到原因。

总得来说Artemis是难得一见的很弱的新角色,即使是作为过渡输出也是不合格的,再加上同位置还有非常强力的Gromma,所以完全没有必要优秀选择他并对他进行任何的培养。

4号位:

这个位置比较特殊,除了Sentry外全是打金辅助,因此具有一定的不可替代性。至于打金的方法在后面的打法章节再详细讲述。

Jarlaxle

优点:

●常驻角色

●邪恶阵营

●双伤害能力

●同位置最高的金币获取能力

缺点:

●作为打金辅助时完全无任何增伤能力

●糟糕的普攻

●低基础伤害

Jarlaxle虽然具有不错的双伤害能力,但没记错的话他的基础伤害在所有角色中名列倒数第二,因此很难成为一名合格的输出角色。你几乎只会在前期开荒的时候或者在一些存在特殊限制的赞助者关卡中将其充当输出。

后期则转为全职的打金辅助,不过由于完全没有任何队伍增伤能力的原因,Jarlaxle通常不会出现在你的常规阵型当中,只有当你正式开始打金的时候才会切换成打金阵型并将Jarlaxle换上场。因为具有同位置常规情况下最高的有效的增加金币获取的能力,所以Jarlaxle可以很好的替代同位置其他打金辅助。是常驻角色里面最不可或缺的存在。

Stoki

优点:

●完全自由的站位

●较高的增伤能力

●强大的伪输出能力

●看似非常高的打金能力

缺点:

●看似非常高的打金能力

●同位置有替代角色

Stoki并不是直接增加你的金币获取,而是通过标记普攻的敌人,然后按照标记的数量来使敌人掉落额外的金币。在他作为打金辅助的时候,存在两个非常严重的问题。

在使用Azaka阵容进行打金的时候,通常场上只会剩下一个敌人,无法给Stoki提供足够的标记数量,这会使得Stoki的打金能力极为低下。而在使用随着Krull的出现而被淘汰掉的Makos阵容的时候,场上虽然会累积大量的敌人,使Stoki看似能够拥有Jarlaxle数倍的打金能力。然而Stoki的机制存在问题,被标记的敌人在死亡时并不能提供标记的效果,而Makos打法需要一次性击杀大量的敌人,这就导致Stoki看似能增加海量的金币掉落,但实际的效果却微乎其微。作为一个打金辅助,Stoki完全没办法兼容任何一个打金阵容的缺点过于致命,因此通常只能作为纯增伤辅助使用。

另外Stoki通过选择专精还能够在攻击具有5层标记敌人的时候造成基于BUD的范围伤害,因此Stoki本身虽然不具备高DPS,但却可以充当伪输出角色。

Ishi

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:

●弱

●能被同位置常驻角色替代

Ishi的作用跟Jarlaxle几乎一模一样,都是完全没有增伤能力的输出/打金角色。适合搭配大量非人类角色使用,对阵容要求较高,但是作为输出不够强力,作为打金辅助又不如Jarlaxle让他的存在显得十分尴尬。我几乎找不到任何使用Ishi的理由,属于完全没有任何价值的角色。

Paultin

优点:

●兼具稳定的增伤与打金能力

缺点

●能一定程度上被同位置常驻角色替代

Paultin完美的解决了Jarlaxle没有增伤能力的问题,同时又不像Stoki那样不稳定,可以说是用起来非常舒适的一个角色。但在阵容成型后,你并不是在冒险的全程中都需要增加金币获取的能力的。

因此实际上你完全可以使用打金能力更强的Jarlaxle来替代Paultin在打金阵容中的位置,同时使用其他辅助角色来替代Paultin在常规阵容中的位置。这样一来Paultin的存在就显得不是那么必要了。当然如果你能很早的获取Paultin的话,他仍然是一个很不错的选择。

Sentry

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●加快Farm的速度

●强大的增伤能力

●HoA核心

●在同位置中具有不可替代性

缺点:

●坦度略低

Sentry可以通过降低关卡中的任务要求量来达到加速推进冒险的作用,这是一个无法替代的非常好用且所有场合都能用到的能力。

同时Sentry还拥有高额的增伤能力,在场上累积了一定数量的敌人后Sentry可以很轻易的达到e8%级别的增伤,另外他还能极大幅度的扩大Aerois能力池,使得Aila和Qillek的能力获得成倍的增长。

不过由于Sentry几乎没有任何增加坦度的能力,因此在到达了极高的层数后(7、800)即使使用了英勇药水也会难以承受敌人的攻击。在冲层时建议选择左侧的自然之怒专精,能显著的提升自己的生存能力,在一定程度上缓解自己坦度不够的问题。

无论如何Sentry都是当前最为优秀的几名角色之一,任何时候你都可以优先选择他并投入一定的资源培养,他可以常驻在你的常规阵型当中。

5号位:

Calliope

优点:

●常驻角色

●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:

●较低的增伤

●同位置有上位替代角色

●难以兼顾的增伤与护盾能力

Calliope的增伤能力相对来说较弱,只刚好达到了e6%的水平,即使在常驻角色中也并不出色。

另外由于护盾能力只能影响到2格范围内的角色,而Calliope却需要站在输出角色的后面一列,这使得即使在前期治疗与护盾能力比较重要的情况下,她也很难对前排的坦克角色形成有效的保护。

随着玩家解锁的事件人物数量的增多,她会是较早被淘汰掉的几名常驻角色之一。

Xander

优点:

●可以在一定程度上加快Farm速度

●游荡者职业

缺点:

●没有显著强于同位置的常驻角色

Xander有一定概率能使冒险中的敌人提供双倍的任务进度,从而加快冒险的速度。但这一能力需要Xander亲自击杀敌人或者使队友击杀被Xander标记的敌人,因此并不是那么的好用。具体的Farm阵容在后面的打法篇中我会讲到,到时候就知道原因了。

另外Xander的增伤较弱,在身边没有施法职业的时候甚至并不会比Calliope强。因此综合下Xander并不是一个具有很高优先级的角色。

Dhadius

优点:

●极高的基础伤害

●双伤害能力

●范围型普攻

●输出、辅助双重定位

缺点:

●无法在任何赞助者冒险中登场

●输出角色的竞争过于激烈

因为增伤能力条件限制较大且数值并不算高的原因Dhadius并不能成为一名优秀的辅助,但其有着游戏内前二的基础伤害,即使其能力并不够出彩,依旧算是不错的过渡输出角色。

另外由于Dhadius存在输出、辅助双重定位,所以他作为输出时可以额外的享受到一次Avren的加成,并且与Artemis形成良好的配合,其他的双重定位角色同理。不过因为Dhadius在两名赞助者的冒险中都无法出场,所以除非在游戏前期遇到否则他并不值得优先选择,也没有什么培养的价值。

Pwent

优点:

●矮人

●自身能力与其他矮人角色形成良好的搭配

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●伪CotH成员

●双增伤能力

●有用的大招

缺点:

●能力需要通过击杀来启动,并且具有持续时间

●对阵容及站位有一定的要求

●同位置有更强的角色

Pwent的能力比较特别,他会按照相邻队友的数量来降低周围队友的攻速并按照降低的数值呈指数级别的提高他们的伤害。 因此尽量让Pwent在与输出角色相邻的情况下与最少的其他角色相邻。

在仅与输出角色相邻时,Pwent可以拥有两个e6%级别的增伤。另外Pwent的减攻速效果还能与Binwin、Barrowin、Turiel形成良好的配合,但同样的会对Catti-brie、Warden等角色产生负面效果。

而Pwent的另一个增伤能力则需要通过击杀被Pwent普攻标记的敌人来生效,并且具有一定的持续时间。 在阵容成型后的打法中,你并不会持续的击杀敌人,因此很难保持这个能力的效果。Pwent虽然理论上能有很高的增伤效果,但因为并不适合最终打法的原因的,很难在你最终的常规阵容中占据一个位置。不过他的大招可以将所有可位移的敌人聚集在一起,所以在面对远近程混搭的敌人时有奇效,在卡关的时候不妨一试。

不过由于Pwent虽然并非CotH成员,但在与其他CotH成员相邻的时候,仍然可以像其他的CotH成员一样提供额外的金币获取,在你没有获得所有的CotH成员时,也可以将其加入你的打金阵容当中。

Qillek

优点:

●AoH成员

●高增伤能力

●实用的大招

●同位置角色偏弱

●所有角色中最强的常规治疗能力

缺点:

Qillek是非常优秀的辅助角色,作为AoH成员,他的增伤能力可以从Aerois协同池中获得额外的强化。自身能力数值尚可的Qillek在与Sentry、Aila同时在场时,增伤能力能够达到e8%的级别。

他还拥有着所有角色中最强的常规治疗能力,再加上其大招可以在一定时间内降低敌人的攻击与怒气积攒速度,能有效的提升前排的生存能力。

Qillek是一名值得优先选择,并且投入一定资源培养的角色,可以常驻在你的常规阵容当中。

6号位:

Asharra

优点:

●常驻角色

●高队伍能力数值

●输出、辅助双重定位

●完全自由的站位

缺点:

●作为辅助时无全局增伤

●作为输出时基础伤害偏低

●作为输出时对阵容要求较高

●无法在任何赞助者冒险中登场

●同位置角色过强

Asharra的队伍增伤能力数值非常高,在游戏的初期就能够在全常驻角色的阵型中达到e9%级别的增伤,但因为升级甚至包括装备都完全没有全局增伤,所以Asharra的实际增伤能力并不强。他更适合的是充当输出角色。

但Asharra在作为输出角色的时候依然存在一些问题。尽管在能力充分激活的情况下他能拥有不错的伤害,但因为基础伤害较低的原因,如果没办法同时激活Kir Sabal模范的两个奖励时,Asharra并不能成为一名合格的输出。 而当你拥有足够的其他种族角色同时达成Kir Sabal的两个奖励时基本会拥有比Asharra更好的输出。

再加上Asharra无法在任何赞助者冒险中登场的原因,他通常会是最早被淘汰的常驻辅助角色。

Evelyn

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●高生命值

●对输出的站位没有要求

缺点:

●同位置角色过强

Evelyn有着坦克角色中最高的生命值,这使得她相对来说较为耐打,也能给队友提供较多的血量来承受范围伤害。Evelyn的增伤能力中规中矩,横向比较的话大概是跟Celeste差不多的水平,因为影响范围是身后的所有角色,所以在充当前排的时候对输出角色的站位并没有要求,具有一定的使用价值。

但Evelyn面对的最大的问题在于同位置角色过于强大,既有Shandie这样具有加速Farm能力,同时有强力增伤的优秀角色,又有当前版本最强的Krull。因此阵容成型后Evelyn并没有出场的空间,不过如果在前期你尚未拥有Shandie、Krull的时候,如果没有更好的选择可以选择Evelyn。

Krond

优点:

●双自伤害能力

●范围型普攻

●极强的自我增伤能力

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●邪恶阵营

缺点:

●同位置角色过强

●略低的基础伤害

Krond比较特别,IC中几乎所有的乘法(指数型)叠加的能力都是先以该能力的基础数值进行叠加,然后再计算能力升级以及装备带来的提升。但Krond的适者生存能力却是先计算升级以及装备带来的提升,然后在此基础上再进行叠加。这两者带来的差距毫无疑问是十分巨大的。

在全紫装并且搭配合适的阵容后,Krond甚至可以拥有e17%+e4%的级别的惊人自我增伤,可以算是目前游戏中除了Zorbu外最强的输出了。但Krond的问题跟Evelyn一样,同位置的另外两名角色过强,并且被同为输出角色的Zorbu死死压制使得Krond在选择的优先级上并不是很高。但如果没有拿到Shandie、Krull与Zorbu之前Krond还是非常优秀过渡输出选择。

Shandie

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●独特的加速能力

●双增伤能力

●游荡者职业

●实用的大招

缺点:

●同位置角色过强

在搭配了合适的阵容后,Shandie能够拥有两个e6%级别的队伍增伤能力,这在所有的增伤辅助角中也属于最优秀的一档了。远程物理伤害的大招在你使用Zorbu作为输出时,同样能够享受到Regis的易伤效果。如果不是跟Krull在同一个位置的话,Shandie可以算是游戏中最为优秀的辅助之一。但当前版本的最强角色Krull完全的压榨了Shandie作为常规增伤辅助的出场空间。

不过Shandie可以通过他的加速能力来提升你的Farm效率,该能力的效果可以与加速药水叠加,但仍旧不能超过10倍最大速度的限制。这个独特的能力使得Shandie具有一定的不可替代性。

因此即使你已经拥有了Krull,Shandie仍然具有不容忽视的作用。

Krull

优点:

●极高的增加金币获取能力

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●具有易伤

●特殊的技能机制

●完美的守序邪恶阵营

●极为优秀的天赋

缺点:

●冲关时会极大的增加手动操作量

Krull单从技能数值上来看并不是一个特别夸张的角色,甚至在通常情况下,他有两个能力是完全不会使用到的,但是他的背叛者瘟疫能力的作用机制直接让Krull成为了目前版本最强的角色。受到瘟疫该瘟疫作用的敌人会在受到伤害时将该伤害以一定比例传播给敌人。乍看之下并不是什么了不起的能力,似乎只是为了拯救一下单体伤害,但是这个瘟疫造成的扩散伤害似乎能再一次的触发易伤效果,这使得面对多个敌人的时候,Krull会让你的伤害得到爆炸性的提升。

不过因为迷之机制的原因,使用大招击杀大量被瘟疫感染的敌人后总会剩下单独的一只小怪。而在必须击杀所有敌人的Boss关卡中,失去了背叛者瘟疫带来的额外易伤你将没办法通过常规手段解决剩下的这一名敌人,因此你不得不手动换上特定的角色来将其解决掉。对于我来说,在最后的差不多15%的层数中我都要进行这样的手动操作,这让冲关的过程变得非常之漫长。

此外Krull的致命毒株能力使得被瘟疫所感染的敌人在被击杀后有一定概率将自身的瘟疫层数叠加给附近的其他敌人。Krull瘟疫层数的效果是乘法叠加的,但上限是40层。这意味着Krull一旦将瘟疫层数叠加满了之后将获得惊人的金币获取加成。而在挑战Boss关卡时,因为迷之机制的原因会剩下一只小怪,因此在打金时你可以尝试反复的挑战你能通过的最高层数的Boss关卡,直到剩下的那名小怪身上叠加了40层的瘟疫。你可以通过天赋来增加致命毒株的触发概率,这能有效的减少你的尝试次数。

需要注意的是一旦你移动Krull的位置、使用专精药水重新选择他的专精、敌人被Jim变形时,敌人身上的瘟疫层数都会被清空。

Krull是优先级最高的角色之一,无论何时你都可以优先选择他,并投入资源去培养他。Krull可以常驻在你的常规阵型当中。

7号位:

Minsic

优点:

●常驻角色

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●可在常规阵型外起作用

●输出、辅助双重定位

●双伤害能力

●范围型普攻

●较高的基础伤害

●优秀的60%+120%天赋

●额外出怪能力

缺点:

●面对非宿敌敌人时伤害乏力

Minsic并不是一个优秀的输出角色,因为他极度依赖于宿敌能力,在面对宿敌时拥有着常驻角色中最高的输出能力,但冒险中的敌人并不总是一个类型。因此即使是在角色数量稀少的游戏前期你也只会在卡关的时候换上Minsic来尝试更进一步。

另外Minsic是唯一并没有任何常规的增伤/易伤能力的辅助定位角色,但这并不意味着Minsic起不到任何辅助作用。Minsic的大招可以为五名随机的敌人附加高额的易伤效果,这使得他并不需要常驻在你的常规阵型当中就可以发挥自己的作用。你可以在需要的时候将Minsic换上场,释放他的大招获得易伤效果,然后再将其换下。 因为打击数量有限的原因,Minsic的大招与Warden并不是十分兼容,因此在阵容成型后Minsic通常只在敌人数量较少Boss关卡中出场。

此外Minsic还有一定概使非Boss关卡出现额外数量的敌人,平均能增加14%的出怪数量,能在一定程度上的加快Farm速度,是Farm队型的重要成员。凭借额外出怪能力与大招的高额易伤效果,Minsic在游戏的后期依然保持着一定的出场率,是较为有价值的常驻角色。

并且在最近的某次更新后,Minsic的属性得到了一些改变,这使得他现在能够出现在Vajra的冒险当中了。

Catti-brie

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●同位置唯一的常规辅助

●同位置其他角色偏弱

●双能力

●具有一定的易伤能力

●CotH成员

●实用的大招

●输出、辅助双重定位

缺点:

●与Warden几乎不兼容

●糟糕的装备

●糟糕的普攻

Catti-brie同时具有增伤与易伤能力,在能力得到充分发挥时可以达到e8%级别的增伤,但因为其自身的全局增伤偏低并且仅有一个全局增伤装备的原因,实际上她的增伤效果可能还要略低与Celeste。不过Catti-brie还具有一个接近e4%级别的易伤,同时大招能迅速的为六名敌人施加易伤并略微提高所有队友的伤害,这使得她整体上是一名优秀的辅助。

但是Catti-brie的易伤存在时间限制,并且由于普攻目标的原因,靠近你阵型的敌人没办法持续的受到易伤影响。因此在非Boss关卡中Catti-brie的易伤几乎没办法与Warden兼容,这非常致命。并且因为普攻目标的原因,虽然有着输出定位,但完全没办法作为输出角色使用。

同时Catti-brie的装备非常糟糕,队友通常仅能从其中的两件中获得收益,其中一件还是提升易伤效果的,因此在失去了易伤后Catti-brie没办法成为一名合格的辅助,在阵容成型后很难常驻在你的常规阵型当中。

考虑到7号位几乎没有其他的正经辅助了,Catti-brie能在赞助者冒险中为你提供极大的帮助。并且使用Warden需要进行手动操作,通常只有在冲关时才会用到,因此在你没有遇到更为优秀的角色时Catti-brie仍旧是一个不错的选择。但是Catti-brie并不值得投入任何的资源培养,她从装备中获得的收益非常的低。

Farideh

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●有皮肤包

缺点:

●弱

Farideh也是典型的能力与基础伤害数值双低的角色,没太多好说的,就一个字弱。在任何场合下你都不会有使用她的欲望,在还有其他选择的时候你没必要考虑选择她。

此外在赞助者商店中可以课金购买Farideh的皮肤包,这比直接从游戏商城中购买角色划算一些。

Black Viper

优点:

●优秀的60%+120%天赋

●游荡者职业

●具有一定成长性

●有皮肤DLC

●花里胡哨的能力

缺点:

●对阵容要求较高

●低基础伤害

●低能力数值

●低能力成长

Black Viper可以通过收集红宝石的总量来在全部的冒险中解锁一些额外的能力,并且按照在当前冒险中收集的红宝石数量一定程度的提升自己的伤害。因此当你集齐了一定数量的红宝石后Black Viper会拥有一系列花里胡哨的能力,甚至还能随着冒险的层数持续的提升自己的伤害。

多能力,成长性,看起来很美好。然而Black Viper拥有全角色里面最低的基础伤害,除了臭名昭著光环外的一众花里胡哨的能力数值也都非常低,Black Viper算上这一众能力甚至都达不到其他角色的基础伤害的水平。

而她的光环能大幅度提高自己受到的来自游荡者、游侠、术士、吟游诗人的队伍能力的效果。以紫装为例,Black Viper可以将上述来源的队伍能力效果提升10倍,在合适的阵型中,Black Viper等于额外拥有了一个超过e10%级别的增伤效果。而该能力的提升是指数级的,这意味着她可以从氪金中获得惊人的收益。 但是目前优秀的辅助当中相当大一部分拥有的是全局能力以及易伤效果,即使他们的职业符合要求也并不能给Black Viper提供有效的帮助,因此你很围绕Black Viper组建一个强力的阵容。

专精无脑选择右边的收藏家。

总得来说即使你是课金玩家,Black Viper也没有什么太大的培养价值并不值得优先选择。

Jim

优点:

●输出、辅助双重定位

●双能力

●独特的普攻效果,具有不可替代性

●同位置角色偏弱

●Krull的好帮手

缺点:

●无法在任何赞助者冒险中登场

●输出角色的竞争过于激烈

Jim有些类似与Dhadius,都是输出、辅助双重定位的法系角色,都无法在任何赞助者冒险中登场,甚至连伤害和增伤效果都差不多。但是跟坐穿板凳的Dhadius不同,Jim的职业生涯被Krull拯救了,Krull的出现让Jim从饮水机守护神一跃成为了最佳第六人。在Sisaspia出现后,Jim再次坐上了冷板凳,只有在极少数的情况下才会需要派出Jim来收拾烂摊子。

当你使用Krull时通常会面临一个问题,高层的Boss关卡中总会剩下一个没办法解决掉的小怪。这时候就需要Jim上场了,Jim的普攻有概率将敌人变成一只小鸡来将其直接击杀,这完美的解决了Krull带来的问题。

因此你虽然不会将Jim放入你的常规阵型当中,但在进行冲关是他仍然是不可或缺的。在你拥有Krull后,Jim值得优先选择,但没必要投入资源培养。

Sisaspia不允许这么牛哔的人存在,并将Jim扔进了下水道。

8号位:

这个位置上的所有角色都非常弱,在成型的阵容当中通常不会有8号位角色的位置。

Delina

优点:

●常驻角色

●范围型普攻

●高等级上限

●三伤害能力

●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:

●低基础伤害

●低能力数值

Delina是典型的双低角色,即使经过了一众能力的加持伤害也非常之低。并且想要完美的发挥Delina的能力比较困难,哪怕你做到了,Delina的表现也难以让你满意。另外Delina具有所有角色中最高的软等级上限,她总是能够从等级中获得比其他角色更高的伤害收益,虽然这没什么用。

你几乎在任何场合都不会想要使用Delina,她完全有能力竞争最弱的角色了。

Hitch

优点:

●常驻角色

●游荡者职业

●较高的基础伤害

●输出、辅助双重定位

●完全自由的站位

缺点:

●低能力数值

●缺乏作为输出角色的必要性

你可以通过绑定邮箱来免费解锁Hitch。Hitch仅拥有在常驻角色中几乎也是垫底的e4%级别的增伤,这让他难以成为一个合格的辅助角色,在你获得了一些事件角色后,他差不多是最早被换下场的辅助。

另外虽然Hitch作为输出角色也是个半吊子,但其他常驻输出角色或多或少也都存在着一些问题,因此在角色数量极为匮乏的游戏初期,Hitch算是比较好的输出角色选择,可以使用他来进行过渡。

即使是作为输出,专精也要选择右边的超凡魅力。

Nrakk

优点:

●输出、辅助双重定位

●可以强化部分CotH成员的金币获取能力

缺点:

●受限的低效果辅助能力

Nrakk整体上是个很乏力的角色,作为输出角色的表现还不如Dhadius。作为辅助角色时并不直接提供增伤,虽然可以提高周围感知达到14的角色的队伍能力的效果,但是这个提升幅度满级后依然不到两倍,并且无法通过装备进行提升,算下来甚至还不如一个e3%级别的增伤。因此在常规阵容中几乎没有Nrakk出场的机会。

不过这个能力对CotH的奖金池也有效,在Bruenor装备了+1感知的天赋后,Nrakk差不多可以提高队伍7倍的金币获取,因此在打金阵容中Nrakk有着一席之地。

Vlahnya

优点:

●有一定价值的大招

缺点:

●低全局增伤

●低能力数值

Vlahnya的增伤效果实在太低了,在常驻辅助角色当中差不多也是倒数,堪称事件角色之耻。

如果说Jim是被Krull拯救了职业生涯,那么Vlahnya的职业生涯则完全毁于Krull之手。原本Vlahnya拥有一手大招,可以在Boss关卡中直接移除小怪使得其他角色可以直接且快速的给Boss添加各种易伤效果。 然而在Krull出现后,直接进行“群殴”,将所有敌人一网打尽反而是更好的选择,这让Vlahnya最后的一点价值也没有了。因此你完全没有必要优先选择与培养Vlahnya。

Walnut

优点:

●较高的增伤能力

●同位置角色偏弱

●有皮肤DLC

●实用的大招

缺点:

●纸皮坦克

●增伤能力需要通过击杀启动

●前排位置的竞争过于激烈

作为必须站在前排的坦克角色,Walnut的装备却并不能给他提供生命值,而他的护盾能力在使用了英勇药水后显得可有可无,大概600层左右的时候Walnut就难以承担坦克的重任了。

同时Walnut的增伤能力需要通过击杀敌人来启动,但在成型的阵容当中,能够击杀一个敌人基本就意味着能击杀更多的敌人,击杀通常是作为当前关卡的终结而不是作为开始。所以虽然在完成了能力的启动后Walnut的增伤能力能达到一个较高的数值,但实际上这并不是一个有用的能力,这也是所有需要通过击杀来启动的能力的通病。

此外Walnut的大招可以按照击杀敌人的数量回复一定比例的生命值,在未能击杀敌人的时候则按照敌人的数量提供最高相当于100%最大生命值的护盾。在使用了数种品质的英勇药水之后,Walnut与Celeste的大招几乎是仅有的有效治疗/护盾手段。

在有限的前排位置中Walnut并不是一个优秀的选择,如果你不是在游戏的前期遇见Walnut、或者直接购买皮肤包的话,他并没有什么选择的价值。

9号位:

Makos

优点:

●常驻角色

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●具有打金能力

●邪恶阵营

●可以作为Aila的替补

缺点:

●受限的打金能力

大部分角色的专精是强化某项能力,而Makos的专精则是两条完全不同的能力线路。选择黑暗祝福时Makos可以获得一个中规中矩的增伤能力,但因为仅有一件全局增伤装备的原因,实际增伤效果还不如Calliope,实在算不上一名优秀的增伤辅助。另外我不知道为什么Makos会有输出定位,要知道他的增伤能力甚至不能对自己生效,这简直太蠢了。

与Calliope能被Qillek完美替代在后期难有出场空间不同,同为9号位的Aila虽然极其强力,但因为其能力的特殊性使得Aila在场下依然能够提供易伤,因此在没有获得更为合适的Morgan之前Makos可以作为Aila的替补队员,在需要的时候临时将其换上场达到增加BUD的效果,具体操作参见打法篇。

而另一条专精线路则拥有极高数值的打金能力。需要亲自击杀敌人使得该能力乍看之下难以触发,但被Makos大招击杀的敌人同样可以触发该能力,这使得以Makos为核心组建打金队伍具有了可行性。不过随着Krull的出现,Makos打法已经成为了过去式。具体方法我会在后面的打法篇中介绍。

Drizzt

优点:

●常驻角色

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●CotH成员

●双伤害能力

●范围型普攻

●拯救大兵崔斯特

缺点:

●低能力数值

●输出角色的竞争过于激烈

每一名在场的CotH成员都能使崔斯特的伤害提升5倍,同时他也能提升其他CotH成员的能力。而CotH成员大都较为强力值得加入你的阵型当中,因此在你拥有了其他CotH成员之后,Drizzt的输出能力会得到较大的提升。但反过来说,在没有获得其他的CotH成员之前,因为自身的伤害能力数值较低的原因,Drizzt的伤害较Hitch来说都有不如。另外崔斯特在剑湾之旅战役中享有主场优势,托姆T4的祝福能额外提升他1500%的伤害。

不过输出角色的竞争实在过于激烈,在一众强力的事件角色面前,即使拥有了CotH同伴的崔斯特也并没有什么竞争力,只能作为过渡角色使用。在后期阵容成型时崔斯特通常只会出现在打金阵容中,选择领导者专精来强化CotH奖池的金币获取能力。

Birdsong

优点:

●输出、辅助双重定位

●双重增伤能力

缺点:

●无法在任何赞助者冒险中登场

●输出角色的竞争过于激烈

●无全局增伤

●需要通过击杀来最大化增伤能力

Birdsong是一个非常尴尬的角色,作为辅助时没有通过升级获得任何全局增伤,这使得尽管他的增伤能力能够生效两次,但实际增伤效果并不好。并且想要最大化增伤能力还需要亲自击杀敌人,在之前关于Walnut的分析中以及说过了,任何需要通过击杀来启动的能力都是没有任何意义的。因此Birdsong是一个非常差劲的辅助角色。

而Birdsong作为输出角色时也面临严重的问题,因为没有全局增伤,他的基础伤害偏低。并且他没有任何仅限自我的增伤能力,这意味着缺乏将他作为输出角色的必要性——将一名其他角色放在输出位上,同样能够享受到Birdsong带来的全部收益。更不用说输出角色的竞争是如此的激烈了,在这个位置上Birdsong完全没有任何的竞争力。

无论哪一个定位的表现都非常差劲,再加上无法在任何赞助者冒险中登场,Birdsong基本没有任何选择与培养的价值。

Aila

优点:

●非前排坦克角色

●自由的站位

●极强的抗打击能力

●极强的易伤能力

●可在常规阵型外起作用

●AoH成员

●高伤害的大招

缺点:

●难以应对远、进程混搭的敌人

Aila拥有游戏内最强的范围易伤能力,在与Sentry、Qillek搭档的时候她的易伤能力还能得到成倍的提升。在攻击感电状态的敌人时,Aila还能根据感电敌人数量获得基于最大生命值百分比的护盾。在敌人数量较多的时候,Aila能够不断的获得数倍于自己生命值的护盾,这使得她成为了常规情况下游戏中坦度最高的前排角色之一。不过考虑到通过切换Aila与另一名辅助角色这一方法可以达到提升BUD的效果,所以在可以选择的情况下通常不会将Aila作为前排坦克。

由于Aila的易伤是常驻型的,在Aila被换下场时依然可以生效。因此你可以在Aila对大量的敌人施加易伤后使用另一名增伤辅助替换她来获得更高数值的BUD,替补队员通常从Makos或者Tyril当中选择。但是需要注意的是,Aila不在场上时似乎并不能获得来自于Aerois协同池的额外易伤效果。因此在释放大招进行终结之前,还需要Aila放置在队伍中。

与Gromma一样,因为普攻目标的原因,Aila无法对后排的远程单位施加进一步的易伤效果。因此在面对远、近程混搭的敌人时比较乏力,冲关时应当尽量避免选择含有大量远程敌人的冒险。

Aila是目前的最强力的坦克以及易伤角色之一,并且可以在场下发挥作用,可以常驻在你的常规阵容当中。无论什么时候你都可以优先选择Aila并且投入一定资源培养她。

Morgan

优点:

●自由的站位

●双增伤能力

●Aila的优质替补

缺点:

●无法在任何赞助者冒险中登场

Morgan具有不俗的增伤能力,在作为替补队员的表现上远比Makos强。并且她的预付款能力还能通过收集金币来获得一定程度的永久增幅。不过实际上这个能力的成长性可以忽略,我敢说在现阶段没人能将这个增幅提升到8倍以上,而你几乎在获得Morgan时就能轻易的达成这个目标的一半。

Morgan的用途也跟Makos差不多,都是在需要时作为Aila的替补上场来增加BUD,所以在后面两个专精上都要选择能直接增加伤害的。

虽然Morgan在两名赞助者的冒险当中都不能出场,不过鉴于其是Aila目前最好的替补角色,我仍然给了她较高的评级。

10号位:

Tyril

优点:

●常驻角色

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●同位置角色不实用

●极高的坦度

缺点:

Tyril跟Makos一样,两个专精都对应了两条完全不同的能力路线。月光专精下Tyril拥有常驻角色中仅次于Bruenor的增伤能力,托同位置角色偏弱的福,Tyril作为增伤辅助即使在成型的阵容中也可以有一席之地。

而野性形态下Tyril将转变为坦克角色,获得了伤害减免与大量生命值,并且在作为前排角色时对善良阵营拥有比月光专精更高的增伤能力。他还可以通过大招轻易地获得十数倍于自身最大血量的护盾,考虑到常驻角色l更加容易获取装备,野性形态下的Tyril可以说是当前最肉的坦克角色。但由于前排位置有限,野性形态下的Tyril仍然难以与Sentry相比,所以通常只有在多前排位置的冒险中Tyril才会选择野性专精。

Tyril虽然不是最强的常驻角色,但由于同位置的其他角色并不出彩的原因反而成为了常驻角色中最常用的几个之一,甚至可以常驻在你的最终阵型当中,而在只有9个位置的剑湾之旅战役中,在尚未拥有Morgan之前通常会选择他作为Aila的替补。

Wulfgar

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●CotH成员

●双增伤能力

缺点:

●以CotH成员为核心

●前排的竞争过于激烈

伍夫加最尴尬的地方在于他其中一项能力仅能增加所有CotH成员的伤害,但CotH成员当中的两名输出定位角色都难以承担此输出重担。而排除了这个能力之后,伍夫加的增伤能力就显得非常之差了。在CotH队伍中,Wulfgar具有可观的增伤能力,但在以崔斯特之外的角色作为输出的队伍中他就难以有出场的机会了。

不过由于CotH成员能增加金币获取,所以在最终的打金阵容中会有他的一席之地。

除非你决定使用Drizzt进行输出,否则Wulfgar不具有优先选择与培养的价值。

Barrowin

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●矮人

●理想情况下较高的增伤

●强力的伪坦克角色

缺点:

●非常驻型增伤

●没有明显强于同位置常驻角色

●有上位替代角色

●对阵容及站位要求较高

Barrowin在理想情况下可以拥有e8%级别的常规增伤效果,再加上他作为矮人还能大幅的增强布鲁诺的增伤能力,看起来是个非常强力的角色。但通常情况下Barrowin与输出角色的攻击速度差异只能够使其赋予输出两个锤子。再考虑到与常驻角色的装备差距,此时Barrowin的实际增伤效果并不会比Tyril强。虽然你可以通过将Pwent放置在输出身边降低其攻击速度来较容易的达到最大的增伤效果,但问题在于Pwent本身并不是一个优秀的选择。所以Barrowin并没能在最终的常规阵容中赢得属于自己的位置。

此外Barrowin可以获得同一列生命值最高的队友的50%的最大生命值,而且通过这个能力获得的生命值可以再次受到英勇药水的加成。因此当你使用了一定的英勇药水后,Barrowin可以获得远超其他坦克角色10倍的生命值,成为游戏中血量第二多的角色。再加上他在受到敌人的攻击后,还能加快自己的攻击速度,间接的提高自己增伤能力的效果,能在不配合Pwent的情况下使队友获得第三个锤子。因此Barrowin虽然不是坦克定位,但只有在前排才能发挥自己最大的作用。 不过非常不幸的是还有一个定位跟他几乎一样但是增伤效果远强于他的Turiel,因此除非是三前排的冒险,否则Barrowin很难派上用场。

Barrowin在不放置在前排的时候并没有明显强于Tyril,因此只有当你尚未拥有Turiel的时候,Barrowin才有一定的选择价值。

Rosie

优点:

●双伤害能力

●范围型普攻

缺点:

●低基础伤害

●以C Team为核心

●输出角色的竞争过于激烈

Rosie的基础伤害非常低,等于天生比其他角色少一个输出能力。同时她的一个能力是按C Team成员数量增加自己的伤害,但C Team成员除了K'thriss外都偏弱,因此围绕Rosie组建一个C Team阵型并不是一个很好的选择,我甚至不认为Rosie比许多常驻角色强。

Roise跟Wulfgar一样,都属于失败的体系球员,在任何情况下都不值得优先选择以及培养。

Havilar

优点:

●非前排坦克角色

●双增伤能力

●加快冒险进程的能力

缺点:

●没有显著强于同位置常驻角色

Havilar应该是强度目前跟同位置常驻角色最为接近的事件角色了。如果你是一名老玩家的话,Havilar的实际增伤能力应该会略低于处在前排的野性专精Tyril而略高于月光专精下的Tyril。当然因为Havilar的能力在不处于前排的时候几乎也能全部激活,所以Havilar作为单纯的辅助角色来说相对于月光专精下的Tyril还能给前排额外提供一些血量。但我并不认为仅因为这点优势就值得在Havilar身上投入过多的资源。

Havilar真正的价值在于通过她的大招召唤出来的小恶魔。其中第一次固定会召唤出来的鲜红色的叫做Dembo那只可以让恶魔类的敌人提供双倍的任务进度与击杀计数,从而加速冒险进度的推进。尤其是目前最为适合用来Farm的“The Mad Wizard”冒险中有为数不少的恶魔敌人,因此Havilar可以显著的加快你的Farm速度。这让Havilar成为了目前Farm阵容中不可替代的一名角色,也是她最大的价值。

如果你Tyril的装备并不够优秀的话,Havilar基本上可以将其完美的替代。但反过来说也差不多,如果你已经在Tyril身上投入了一定资源的话,那么Havilar的价值基本就在于加快Farm速度上了。

总得来说Havilar具有一定的不可替代性,值得被较早的选择,但没什么必要投入资源去培养她。

11号位:

这个位置比较特殊,三名事件角色并非像其他位置一样处于竞争状态。你可以通过手动切换来使他们达到完美的共存效果。因此这个位置的三名事件角色都具有不可替代的作用与价值。

Jamilah

优点:

●常驻角色

●三伤害能力

缺点:

●低基础伤害

●低能力数值

●对站位及阵容有一定的要求

●输出角色的竞争过于激烈

Jamilah是典型的低基础低能力角色。e22的基础伤害算上两个在250级紫装下支持下仅e4%级别的伤害能力以及一个可以忽略的理想情况下才刚好到e3%级别的伤害能力后甚至才跟Zorbu与Dhadius的基础伤害差不多。

Jamilah对站位和阵容也有要求,她至少需要与一名处在前排的坦克角色相邻才能激活自己全部的能力,并按照相邻的坦克角色数量提升自己的伤害。但她的另一个能力的效果将随着她最大生命值的提升而下降,Jamilah两个能力之间的配合非常差劲,在后期血量较高的情况下该能力的效果约等于无。

另外Jamilah跟Barrowin一样,从能力中获得的额外生命可以再次受到英勇药水的影响。因此她在一定情况下可以拥有可达到常规坦克数十倍的全角色中最高的血量,什么叫真正的坦克啊(战术后仰)。

总得来说Jamilah在常驻角色中也是最弱的几个之一,你完全不会有使用她的欲望。

Dragonbait

优点:

●常驻角色

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●强大的增伤能力

缺点:

●同位置有过强的角色

●前排位置竞争激烈

即使不将Dragonbait放在前排他也能拥有跟Celeste差不多的增伤,而当其处于前排的时候增伤能力甚至比同等装备下的能力完全激活的Bruenor更强,可以说Dragonbait是常驻角色中的最强者。

虽然Dragonbait即使放在事件角色中也是较强的那一批,但他的处境却并不是很好。因为如果想要最大化Dragonbait的能力,那么你需要将其放置在前排。但前排的位置有限,他需要直接与Sentry与Turiel这样同为前排角色的竞争,而显而易见的是Dragonbait并不如他们强力,这也是所有前排角色都会面临的问题。更为不幸的是Dragonbait同位置上还有Avren这样远超其他增伤辅助一个档次的存在,面临内忧外患的Dragonbait在阵容成型后很难会有出场的空间。

对比一下Bruenor与Tyril的处境,只能说对于常驻角色而言运气更为重要吧,如果是处于相对孱弱的7、8、10号位上,Dragonbait一定会有一席之地。不过话虽如此,但在没有得到Avren之前,Dragonbait依旧是十分好用且强力的过渡角色。

Strix

优点:

●具有易伤能力

●可在常规阵型外起作用

●在两名赞助者的冒险中均可出场

缺点:

●难以对付远程敌人

Strix有一个e4%级别的易伤能力,除此之外她的所有能力都没什么作用,你并不会想要将其放进你的常规阵型当中。但由于她的易伤会在其登场的瞬间在一定范围内生效,所以你可以在释放大招之前将其换上,以提高大招造成的伤害。

并且因为本游戏的伤害是按照角色攻击动画开始时该角色的DMG计算的,但伤害的结算却是等到攻击动画完成才进行的。因此在输出角色的攻击动画开始至攻击动画结束这一段时间内将Strix换上场的话,虽然输出角色的DMG数值看似降低了,但并不会影响其实际造成的伤害,反而因为Strix易伤效果的原因,能造成更高的BUD。在手动冲关的时候,Strix能起到非常重要的作用,详情可以参见后续打法中的视频。

需要注意的是,Strix的易伤并非全屏范围,难以对某些远程单位生效。这时候你可以使用Warden的大招将敌人拉至你的阵型前以触发Strix的易伤能力。

从各方面来说Strix并不是一个强力的角色,也有很多其他缺点,但对于一个能在常规阵型外起作用的额外角色,你不能要求更多了。无论什么时候Strix都是一个非常好的选择,但没必要在其身上投入资源。

Warden

优点:

●输出、辅助双重定位

●强大的单体易伤能力

●可在常规阵型外起作用

缺点:

因为Warden的易伤效果也是常驻的,即使在被换下场后依然会生效,所以通常情况下在冲击较高的层数时你可以先使用Warden对一定数量的敌人施加易伤效果,然后将其替换成其他增伤辅助。

Warden跟Strix一样,算不上非常强力的角色,但任何能在常规阵型外起作用的角色的价值都不是其数值能衡量的。

另外Warden跟Birdsong一样,并不具有仅限自身的伤害能力,所以并没有将其作为输出角色的必要性。

由于可以在常规阵型外提供高额的易伤效果,Warden无论什么时候都是一个值得选择的角色,但同样没必要在其身上投入资源。

Avren

优点:

●多重增伤效果

●较为自由的站位

●强大无比的增伤能力

缺点:

●能力需要一定的启动时间

Avren诠释了什么叫简单粗暴的强。在选择了左侧的坚固之镜专精后,他最多能为你的其他辅助角色提供四个e4%级别的全局增伤能力,如果那些角色还具有输出定位的话自身还将获得一个e5%级别的自我队伍增伤。因此Avren的镜像虽然只是一个能力,但实际上却最多能产生5次效果。此外Avren还具有一个e5%级别的全局增伤。

六份的增伤,六倍的快乐,通过简单粗暴的的能力叠加就让Avren完全凌驾于其他其他增伤辅助之上。如果说Krull机制上的强大,那么Avren完全就是数值的胜利。

Avren唯一的缺点就是在刚登场时需要至少一分钟来让自己的增伤能力达到最大程度。因此切换11号位的这三名角色会让你的坦克最少要承受近两分钟的攻击,在较高的层数下你必须使用英勇药水才能做到这一点。

另外需要注意的是,Avren的能力几乎都是全局能力而非队伍能力,并不会受到某些角色能力的加成。同时他的Dim Reflection天赋看似只增加了20%的镜像能力,但因为镜像能力能生效5次,实际上提升了将近150%的伤害,远比另一个提升40%的双重视界效果的天赋强。

Avren是目前最强的增伤辅助,可以常驻在你的常规阵型当中。任何时候都可以无脑优先选择Avren,并且因为你可以在其强化镜像能力的装备上获得5倍收益的原因,Avren值得你投入大量的资源培养。

第二项专精请无脑选择左边。

12号位:

Arkhan

优点:

●常驻角色

●范围型普攻

●邪恶阵营

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●优秀的60%+240%天赋

●Krull的好伙伴

缺点:

●几乎无能力成长

●对阵型要求极高

●同位置有过强的角色

Arkhan的缺点非常致命,他完全无法从升级中获得任何的能力提升,这使得他在满级后的表现非常疲软,几乎跟Jamilah差不多。即使Krull有着对Arkhan的专属增伤也完全没有办法拯救他在输出位上的糟糕表现。同时因为能力存在限制,所以Arkhan对队友的站位要求非常高,你需要合理的安排大部分队友的位置才能完美的发挥Arkhan的能力。

另外Arkhan是唯一一名没有辅助能力的坦克角色,因此你并不会想将其作为单纯的前排角色使用。

总之Arkhan是一个很弱的没什么使用价值的角色,你可能只会在某些条件受限的关卡中使用他。

Azaka

优点:

●常驻角色

●增加金币获取能力

●双伤害能力

●拯救大兵Azaka

●输出、辅助双重定位

●特殊的大招

●完全自由的站位

缺点:

●低能力数值

●受限的增伤能力

●同位置有过强的角色

Azaka的所有能力数值都偏低,并且两个伤害能力都非常驻型的。一个队伍增伤只能在室外场景生效,而另一个自我增伤能力则需要一定次数的普攻来启动。无法在所有场景下保持战斗力使得Azaka并不是一个非常好的输出与增伤辅助人选。不过Azaka在湮灭之墓战役中享有主场优势,克蓝沃的T4祝福可以提升Azaka1500%的伤害,能一定程度上弥补Azaka的缺点。

另外Azaka是4号位之外的少有的具有增加金币获取能力的角色,因此目前具有不可替代性,而特殊的大招也使她成为了打金阵容中的核心成员。

几乎任何时候你都不会将Azaka作为输出角色使用。但在打金阵容中,Azaka一直是最为重要的角色之一。

Nerys

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●对亡灵的额外伤害

●完全自由的站位

缺点:

●伪增伤能力

●同位置有过强的角色

Nery在面对非亡灵敌人的时候,增伤能力大概与Celeste差不多,而对面亡灵敌人时可以提供一个固定10倍的增伤。不过因为限制较大的原因,Nery的表现实际上并没有比常驻角色中较强的几个辅助更为优异。

另外需要注意是,Nery的灵能武器并不是一个常规意义上的增伤能力。受到灵能武器加持的角色进行攻击时,造成额外伤害的并非该角色,而是灵能武器。因此原本具有范围普攻的角色在受到灵能武器加持后,普攻并不会造成额外的范围伤害,而是由灵能武器在该角色伤害的基础上进行一次随机目标的强化的单体攻击。

这种变相将角色攻击目标限制为单体的伪增伤能力不利于触发各种非群体型的易伤,因此并不是那么的好用。再加上同位置还有极为强大的Zorbu存在,Nery并不是一个值得选择与培养的对象。

Zorbu

优点:

●在两名赞助者的冒险中均可出场

●极高的基础伤害

●三伤害能力

●高成长性

●完美的普攻

●质变的专精

●输出、辅助双重定位

缺点:

Zorbu可以说是目前最完美的一个角色,虽然不像Avren那样数值爆炸,但Zorbu各方面都非常强又没有明显的缺点。他的一生之敌能力可以通过击杀指定类型的敌人来获取对它们的额外伤害加成效果,并通过恨意翻腾能力将该加成转换成对自己的伤害提升。在经过一定时间的培养后他能变得极其强大。尤其是在选择了左侧的领头羊专精后,他的甚至能同时拥有e6%+e8%+e13%的伤害能力。

并且Zorbu还拥有所有角色中前二(也许是第一?)的基础伤害,加上很高的能力数值与成长性以及输出中最为优质随机目标的全屏直线范围的普攻,使他完全凌驾于所有其他所有输出角色之上。

另外值得注意的是,Zorbu的一生之敌并非增伤效果,它是提供一个对该类型敌人的伤害加成,类似于易伤,因此对Zorbu的大招也可以生效。所以后期在选择合适的冒险冲击高层记录时,Zorbu的大招几乎是唯一的伤害来源。

总得来说Zorbu是所有输出角色中毋庸置疑的最强者,输出位置的不二选择,考虑到能力培养的问题,你应该尽可能早的获得Zorbu。因为一生之敌能力与专精的原因,Zorbu能从装备提升上获得全面的收益,跟Avren一样是最值得投入资源的角色之一。

最后说一下适合Zorbu挂机刷一生之敌能力的地方

卓尔与人型生物:托尔战役中的 “The Silken Swamp” 冒险的第30关以及之后的每50关。

不死生物:克蓝沃战役中的 “Running of the Saurs” 冒险的第50关以及之后的每50关。

野兽:克蓝沃战役中的 “A Grand Puzzle” 冒险的第20关以及之后的每50关。

●Melf具备最高三倍以上的加速出怪能力,但所有的加速出怪能力对boss关卡都没有效果,所以现在可能用Deekin+Melf+Minsic再配合第三个Modron核心极限强化出怪速率,然后在小怪层挂机刷一生之敌会更好。不过我的Zorbu很早之前已经基本毕业,没继续挂机的需求了,所以用加速组合来挂机的最佳冒险还需要各位自行去测试。

注意在刷的时候并没有必要排上全部的队员,请调整好Zorbu的站位以便于每次普攻可以攻击到更多的敌人。

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