《混沌银河2》全芯片一览

2023-02-16 15:35:35单机游戏媛媛

在这么多游戏中,我们经常会遇到《混沌银河2》全芯片一览这个问题,其实这个问题很简单的,我们只需通过这几个小小的解决操作流程就能解答这个问题了。

《混沌银河2》全芯片一览

低级芯片 (+点评)

实用性以1~5分计,1是用不太到,5是有就要装。 均为个人感想。

※只放我拿过的。

{克星类}

[要塞克星] : 舰队对要塞伤害 +10%

实用性 2

就算是遇到特殊要塞,因为要塞威胁性不高也不会是第一目标,有没有都还好。 但有加伤害所以多给1点实用性。

[机甲克星] : 舰队队机甲单位伤害 +10%

[战舰克星] : 舰队对战舰单位伤害 +10%

※两个差不多,一起讲

实用性 5

游戏中很多单位都是战舰/机甲类,而且伤害+10%算多。

[潜艇克星] : 舰队对潜艇(潜行类)单位伤害 +10%

实用性 4

潜艇类一般血都不太多,要处理算快。 而且我印象中一但接敌,AI控潜艇会首选攻击而不是潜行,所以没有到一定要先处理。

[巨神克星] : 舰队对巨神兵单位伤害 +10%

实用性 4

游戏中巨神类单位较少,但巨神类单位一般都血多所以给4。

[战机克星] : 舰队对战机单位伤害 +10%

实用性 4

游戏中的战机基本都会一击脱离,很烦。 但一般战机运动性都偏高,这个芯片要是+的是命中率的话那会给5。

{专家类}

[后勤专家] : 舰队维护费 -10%

实用性 2

舰队维护费耗物资,初期可能需要但初期应该不会花研究点去做芯片。 中后期物资一堆,就比较鸡肋。

[近战专家] : 舰队单位,近战武器伤害 +5%

实用性 3

加伤害是不错,但一般近战单位伤害均不高。 3%可有可无。 但说要为了巨神或旗舰去装好像又没有到必要。 有其他更好选择。

[指挥专家] : 旗舰指挥范围+1

实用性 3

目前体感上是否在指挥范围只跟士气有关,并没有说在指挥范围内单位能力会提高,但在范围内会+士气可以减缓被侧袭绕背导致单位撤退的状况。 说是这样说但有其他更好选择。

[战略专家] : 舰队指挥范围内士气恢复额外+5

实用性 3

士气是游戏机制的第二血条,AI很会绕背打侧面,多加一点士气回来还可以。 但一般都会互相绕背,单位脱离指挥范围很常发生。

[鼓舞专家] : 舰队单位士气上限+10

实用性 2

士气上限+10可以多一次被侧袭,血多的单位多的话装这个OK但正常不会太多。 与其多士气不如拼赶快把人干掉。 (或绕背打降敌人士气)

[情报专家] : 舰队全单位视野 +2

实用性 5

虽然战斗地图只要开过就没有迷雾,但一开始不确定敌人确切方位就拿不到先手。 战棋类游戏先手很重要。

[整备专家] : 舰队在行星驻留时补给效率 +20%

实用性 1

舰队会在行星驻留多半都补兵居多,能量也没有用到完过。 且舰队基础就有补给效率,这个还好。

[防御专家] : 舰队驻扎在行星时,行星防御每月额外 +20

实用性 3

初期攻下行星不管空袭或轰炸,防御值都会归零。 有这个防御会加快一点,但又会有上面说的初期做芯片的问题。 中后期舰队多,不太会马上被反打所以防御放给他慢慢加就好。

[治安专家] : 舰队驻扎在行星时,行星反抗每月额外 -3

实用性 3

治安差,拿到的资源就差。 但基本上一个娱乐中心就能解决这问题。 且这个要舰队在行星上,用处较低。

{其他类}

[空降先锋] : 突袭空降占领力 +10%

实用性 3

空降占领可以不伤行星建筑,但10%个人觉得效果不大。 全塞进战兵器去占领就不差那10%了。 一样有初期做芯片的问题。

[私掠船长] : 舰队在宇宙空间补给效率+10%

实用性 5

在攻略其他势力时因为没有移动加成,移动速度是缓慢的。 加上舰队顺利的话单位损失不会太多,可是却有能量或战力损失的状况。 有这个可以加快恢复速度,有就装。

中级芯片 (+点评)

实用性以1~5分计,1是用不太到,5是有就要装。 均为个人感想。

※只放我拿过的。

{专家类}

[潜艇专家] : 舰队潜艇类单位战力+10%

实用性 3

潜艇我不会拿来当作主战单位,舰队内不会太多。 有其他更好选择。

[工作专家] : 舰队工作舰单位战力 +10%

实用性 2 (若势力是商会时,实用性5)

工作舰一般都篇回复跟支持,便宜血又少,被打爆不心疼。 但商会的工作舰会攻击,那血量就重要了。

[战机专家] : 舰队战机单位战力 +10%

实用性 5 (当旗舰为战机类时)

旗舰为战机类的,通常都会有战机专用的战术,那编队自然战机会多。 多战力可增加生存力。

[巨炮专家] : 舰队巨炮单位战力 +10%

实用性 2

目前没有看到可生产的巨炮类,并不需要为了增加旗舰的战力特别放这个。

[护盾专家] : 舰队单位护盾减伤效果 +10%

实用性 3

减伤护盾虽然会被打爆,但提高减伤效果等于可保留战力。 但考虑到我打这篇时只玩过北天,该势力又以光矛为主。 使用护盾的场合较少故给3。 看之后有玩其他势力有不同看法时再来改。

{高手类}

[机甲高手] : 舰队机甲单位移动力+1

[战舰高手] : 舰队机甲单位移动力+1

[战机高手] : 舰队战机单位移动力+1

实用性 5

以上都可增加单位灵活运用性,有就装。

{其他类}

[内里兵教练 : 舰队培训费用 -20%

实用性 3

会用到芯片都是中后期了,资源多所以可以浪费一点没关系。

[战场老兵] : 舰队单位获取经验 +10%

实用性 4

获取经验变快等于单位生存力、战斗力都提高。 算是不错。 (前提是他要能活到变高..)

高级芯片 (+点评)

实用性以1~5分计,1是用不太到,5是有就要装。 均为个人感想。

※只放我拿过的。

堡垒奇才 : 舰队驻扎在行星时,行星防御类建筑费用 -20%

实用性 3

轨道要塞只有在前线会建,而且不一定会被打到都全毁。 一般不会频繁建所以实用性普普。

建筑奇才 : 舰队驻扎在行星时,行星地面建筑费用 -20%

实用性 3

如果你占领的习惯是把人家炸爆的话那可能实用性可以到4,但比起内政,优先让自己舰队战力提高才是正常选择。

机动奇才 : 舰队大地图移动力 +1

实用性 3

除非你有两个以上舰队有装,不然单舰队跑太快跟队友脱离,被人2打1就GG了。 可能有人会想是否拿去给专门运输部队的舰队用? 老实说用不到,部队有少就附近行星补就好。

运输奇才 : 舰队单位能量 +10%

实用性 5

单位能量变多等于续战力变强,跟增加战力一样有就装。

操舵奇才 : 舰队舰艇单位运动性 +5

实用性 4

运动性就是RPG的回避值,正常舰艇类运动性应该都不高到哪去。 +5是否会改变,应该体感感觉不太出来吧。

天空之火 : 舰队战机类单位运动性 +10

实用性 5

战机单位多的舰队必装,增加存活率比啥都重要!

单挑奇才 : 舰队旗舰战力 +30%

实用性 4

增加战力30%是蛮多的,但很多时候不是光靠旗舰就能打出破口。 与其加旗舰不如选可以加整个舰队的。

技术奇才 : 舰队驻扎在行星时,行星学术点产出 +20%

实用性 2

研究所产出的学术点是20/30/40,+20%就是 24/36/48。 除非是把一颗行星上盖满研究所,不然基本上用处太低。

无影刺客 : 舰队单位顺杀成功率 +5%

实用性 ?

我个人还没玩过有瞬杀的单位,无从评论。 但这个+5%如果是原本没有顺杀技能的单位也会有瞬杀技能(5%)的话,那实用性可以到4。 只要攻击次数多,有触发到就海赚。

强殖芯片 (+点评)

实用性以1~5分计,1是用不太到,5是有就要装。 均为个人感想。

※只放我拿过的。

异形猎手 : 舰队对生物单位造成伤害 +10%

实用性 3

不是每个势力都会使用生物单位,较不泛用。 但要是对上的势力有使用,那实用性5。

强韧基因 : 舰队生物单位战力 +10%

实用性 5

生物单位高阶的会自愈,自愈是以战力百分比来恢复的。 有的话续战力会变高,有就装。

敏捷基因 : 舰队生物单位运动性 +5

实用性 4

生物单位比较需要运动性的只有毒龙战机,有其他更好选择。

迷雾基因 : 舰队单位有迷雾技能,技能效果额外+5%

实用性 1

有迷雾技能的只有仿生雷击舰,但因为他可以隐形状态发射,又算是初期兵种,被打爆再建就好。

治疗基因 : 舰队单位治疗效果 +10%

实用性 3

会治疗的有治疗工程球跟生化母舰,但母舰一般都会用在攻击上,且球一次可以补500。 已经很够用了。

生物抵抗 : 舰队受到生物武器伤害 -20%

实用性 3

同上,有生物单位的势力太少了。 除非你干掉异形不开发异型科技都拿去点芯片,不然应该没什么机会拿到。 但有且对战势力有生物单位的话必装。

量产基因 : 舰队生物单位招募费用 -10%

实用性 3

初期可生产的生物单位强度还不高,有无10%体感不出来。 到后面科技都研发完之后也进入中后期,就也不用太担心资源了。

解毒基因 : 舰队单位不会被腐蚀

实用性 3

中腐蚀会一直扣战力,不会被腐蚀算还不错。 但有其他更好选择。

培育专家 : 舰队建造生物单位,初始等级 +1

实用性 4

生物舰队的话有这个可以少训练,战力也会提高,算是可以装。

异形学家 : 舰队击败异形舰队时,获得异形知识 +20%

实用性 2

异形知识可以盖异形研究所来增加,感觉上没有太多需要装的必要。

龙王杀手 : 舰队单位对黑龙造成伤害 +20%

实用性 1

只有打龍王有用。

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