2023-08-29 15:33:01手游攻略Aaron
三国杀是当下最热门的国产策略卡牌之一,在这款游戏中玩家可以选择自己喜欢的三国历史人物和小伙伴展开各种各样的对决,根据游戏的人数有1V1、欢乐成双、统帅三军、虎牢关、国战、身份局等等模式让我们畅玩,每个模式都有各自的游戏玩法和不同的游戏机制,而一些武将的技能和配合在不同的模式也会有不同的效果,今天小编给各位分享的是三国杀中于吉的技能评测与全皮肤台词鉴赏,感兴趣的用户可以进来参考。
于吉(风)
蛊惑——你可以扣置一张手牌当任意一张基本牌或普通锦囊牌使用或打出。其他角色可以进行质疑并翻开此牌:若为假则质疑者各摸一张牌;若为真则质疑者各失去1点体力。若被质疑的牌为红桃且为真,此牌仍然进行结算,否则无论真假,该牌作废。
总体美观:有史以来第一个三血一技能;学习成本高的吓人额外扣1分。
契合:作为一个道士蛊惑人心,技能内容与技能名再合适不过了。
游戏性: 确实可以玩出花,但是过于需求牌量。
考虑周全: 没说清楚的东西太多,比如选择对象的时间点,还有能造成濒死连环套,另外就是爆炸的询问量。
创新性: 就算放到现在仍然是无法比及的存在。
强度: 除非起手4无中N连琴音,否则基本没有发挥。
关键词:活在记忆中的美好。
可能是我玩三国杀的记忆中最为清晰的一段了。风包入坑,对一切都没有什么概念。小乔弹一切,包括于吉的蛊惑;看不懂周泰,同样看不懂于吉。
不过在看懂了于吉之后,很多人都把于吉当作自己的“绝活”了。
面杀里两类人最会玩于吉,一类是演技瞒天过海的,还有一类是喜怒不形于色的。连表情声调都hold不住的确实不太适合玩于吉。面杀里,如果一局中有一个于吉,那么整局的节奏很容易被于吉带起来。每一次蛊惑,都是全场玩家的心机对抗:蛊惑究竟是真牌来输出,还是假牌骗信任,还是故意蛊惑假牌给队友发牌?什么时候该蛊惑,什么时候又该老老实实把牌正常打出去?每一张蛊惑牌的翻开,好比真相被揭开。于吉,三国杀里最迷一般的角色。我想,也是三国杀里,唯一一个没法写出攻略,没法计算收益,连经验也无法总结出的武将。三国杀直到最后的所有武将,哪怕再以玩心理战、以博弈为看点,也没有一个能比得上于吉的。
虽然于吉是我很喜欢的一个武将,不过该黑的点还是得黑的。于吉在OL上的表现与面杀中截然不同。网杀,尤其是路人,互相不熟悉,互相看不见对方的表情,于吉所带来的场面活跃性丧失殆尽;网杀更加看重胜率,于吉的强度太低,而且瞎玩极其容易送牌,反而容易引发喷战,欢乐感也被糟蹋了;每次蛊惑都要全场读一遍条,哪怕人家不想鸟你,还得点一遍取消,简直是烦到爆炸;至于蛊惑的副作用,面杀大家都想玩久点,一般不会随便质疑你,而OL死了大不了换房,对面可以一个人盯着你质疑大不了一换一,更可以一堆人轮流质疑你,你废了,却基本等于方天杀了一下。当一个主打“博弈”的武将被人研究出了最优解后,这个博弈将也就不再博弈了,再加上技能收益上的硬伤,于吉的出场率越来越低,最后沦落为板凳,只有在刷战功房中得以被点将负责开五谷找关键牌,也算是某种意义上的“有用”了。于吉的悲剧不是什么“玩家丢了初心”造成的,而是随着游戏的发展,武将特点被吃透所导致的,除非纯随机,否则必然有最优解。在大家都知道了最优解后,博弈将只能靠“奇兵”取胜,绕了一圈最终又回到了技能本身的收益上,这也是没有办法的事。
最后展开说一下询问量这个东西。询问量,顾名思义就是一个武将进行某种操作时需要进行询问的总数。在面杀主要体现为“有没有XX”,“信不信”,而在OL里则体现为读条。询问量也是diy中一个不可忽视的点,最典型的就是于吉了。信不信问一圈还是需要点时间的。一般认为,询问量的极限,一个是“询问极限”,“每个操作最多询问一圈且询问过程中至多有一个操作”,典型案例是求桃和于吉蛊惑;另一个是“量的极限”,就是“询问的频率不多于一个界值”,这个界值一般以悲歌的时间点为平衡值,也就是“受到杀造成的伤害时”,多于这个值的询问量就显得大了点。
于吉(新-风)
蛊惑——每名角色的回合限一次,你可以扣置一张手牌当任意一张基本牌或普通锦囊牌使用或打出。其他角色可以进行质疑并翻开此牌:若为假则此牌作废;若为真则质疑者获得“缠怨”。
(缠怨——锁定技,你不能质疑“蛊惑”;若你的体力值为1,你的其他技能失效。)
总体美观:字数稍微变多。
契合:蛊惑人心依然保留,更是加上了缠怨,画面感满分。
游戏性: 依然需求牌量,但比起风于吉更不容易被人质疑了。
考虑周全:询问量低了不少,全场濒死的问题也解决了,但对手全部缠怨后的蛊惑又有点太强了。
改动: 减少发动频率增加技能收益,很标准的“界限突破式修改”。
创新性: 第一个让别人获得技能的技能。
强度: 前期强度是硬伤,完全体后又过强。
关键词:“不可逆式”为博弈带来的新曙光。
在旧于吉彻底沦为时代的弃子后,在“新风”那个拓展中,于吉改头换面重新归来。归来的新于吉真的是一股子界限突破味——技能发动频率降低为每回合限一次,而收益有了明显的提高。首先非常直观的一点就是,蛊惑假牌被质疑除了蛊惑牌作废外没有其他的代价了,相比起原先净亏2牌,新蛊惑把蛊惑失败的代价锁死在了一张牌,而且那一张牌还是自己选的。其次,一旦于吉蛊惑真牌,别人质疑失败,那代价可就高多了,先是不能再质疑于吉,永久铲除了一个“威胁”,其次在获得“缠怨”的角色1血时更是直接封印了技能,连锁定技也一并封印的那种,而最显而易见的就是极其克制孙策,在这一点上新于吉出现在孙策之后显然是占了便宜的。此外,蛊惑改成任何一人质疑就直接翻开,一方面是大大降低了询问量,另一方面就是新蛊惑的质疑对质疑者没有实质牌差,所以敌人绝对不会多人一同质疑,在不改变本意的基础上简化了程序。
新于吉作为一个“博弈将”是合格的,因为比起原先的蛊惑存在“轮流质疑”或“一换一式质疑”的最优解情况,新蛊惑是不存在最优解的。一旦质疑失败就无法再质疑于吉,使得“质疑失败”成为了一个“限定技”,再加上缠怨的威慑,质疑于吉成为了一件需要慎重考虑的事,这也给于吉玩“博弈”的资本——于吉可以选择大量蛊惑真牌来让对手获得缠怨然后为所欲为,或者蛊惑一些假牌来赌对手不敢质疑,这才是真正的博弈元素。
只不过呢,“不可逆式”的代价虽然增加了博弈将的强度,但是其对于后期游戏的破坏是显而易见的。一旦不小心对手都贴上了缠怨,那于吉立马就进化为一个每回合限一次任意转化一张手牌的怪物,除非以多打少快速摁死,否则真的是坐以待毙,这也是不可逆式的最大问题所在。
于吉(界限突破-风)
蛊惑——每名角色的回合限一次,你可以扣置一张手牌当任意一张基本牌或普通锦囊牌使用或打出。其他角色可以进行质疑并翻开此牌:若为假则此牌作废,且质疑者摸一张牌;若为真则所有质疑者需要选择弃置一张牌或失去1点体力,并且获得“缠怨”。
(缠怨——锁定技,你不能质疑“蛊惑”;你的体力值小于等于1时,你的其他技能失效。)
总体美观:字数多了那么多???
契合:同上。
游戏性: 同上。
考虑周全: 怎么又把询问量抬上去了???
改动: ???
创新性: 同上。
强度: 甚至还削弱了???
关键词:当我打出“???”的时候,不是我有问题,而是觉得他有问题。
我不知道界于吉为什么莫名其妙经历了一次修改。
如果说,为了防止完全体(对手全体缠怨)于吉过强,那应该削减“不可逆式”的效果,然而他并没有改动缠怨。“缠怨”把体力小于1时的技能顺便封印上我倒觉得没有太大的影响。
如果说,为了保证于吉与其他角色的良性互动,那应该同时减少质疑成功与失败的收益与负面,然而这一次修改反而同时增加了收益与负面——蛊惑假牌被发现,质疑者还要摸牌;蛊惑真牌被诬陷,质疑者还得弃牌掉血二选一,进一步拉大了技能的方差,使得每一次质疑对双方都将产生巨大的心理压力,比新风于吉更甚。这样就会直接导致于吉的对手更不敢乱质疑,但于吉也不敢因此而多蛊惑假牌(一旦被质疑血亏),双方的游戏体验都受到磨损。
如果说,为了加强于吉的游戏参与感,那应该增加蛊惑的发动频率,然而技能的发动频率没增加,反倒是询问量从一个人质疑就停止又回到了必须全场都问询一遍,额外增添了冗余的步骤,大大增加了垃圾时间。
综合来看,这次的界限突破于吉的修改,四个字,“莫名其妙”。不仅没解决问题,还把之前已经解决的问题重新搬了出来,扩大了原来就有的问题的同时,又补充了几个新问题。Exm???
启发:
1.询问量过高的武将很容易引起反感,一般不太受玩家欢迎,所以在设计武将时要注意武将的询问量。询问量过高的角色强烈建议增加每回合限一次的限定。
2.博弈是三国杀武将设计的一个卖点,不过要注意博弈的收益支出比以及是否存在过于简单的最优解。一旦存在简单的最优解,很容易导致整个博弈将直接报废。有两种解决方式,一种是增加博弈成功的收益(或者是增加对手博弈失败的惩罚),另一种就是为博弈武将添加“不可逆式”代价。前者需要注意博弈的方差,后者则尽量减少博弈失败的代价,来抵消“不可逆”所带来的影响。
这一次,猜错的代价可是非常昂贵哦。
经典形象
蛊惑:真真假假,虚实难测。
这牌,猜对了吗?
缠怨:不信无法,无符之缘。
此咒深重,怨念缠身。
阵亡:符水失效,此病难医。
化牌幻形
蛊惑:世间最为叵测者,人心耳。
人间造化无穷尽,真亦假时假亦真。
缠怨:如疽附骨,缠怨不休。
因果已生,报应不爽。
阵亡:世间何来长生法。
其他
百战功成-虚幻之躯
蛊惑:方外之人,焉有妄语乎?
信我者昌,疑我者死。
缠怨:吾乃索命厉鬼!
有些灾祸,你是避免不掉的。
阵亡:大限已至,当死无妨。
虚拟天团
蛊惑:色善蛊惑,以乱视听。
徒信贵人骄妒之议,独用苟媚蛊惑之言。
缠怨:怨毒积恶,困厄穷迫。
祸篡怨恨,不相爱也。
阵亡:法术已破,此地不宜久留……
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