ZBrush如何制作大卫遗迹场景_大卫遗迹场景详细制作图文教程

2023-11-20 15:52:45图片处理绿茶

在这个场景中,我们将使用ZBrush创造一幅大卫遗迹的场景。首先,我们会塑造大卫雕塑的残缺部分,利用ZBrush强大的雕刻工具来模拟石质材料的质感和磨损的痕迹。随后,我们将构建周围的环境,模拟出古罗马遗址的风格,包括破碎的柱子、碎石和覆盖在遗迹上的苔藓。

通过详细的贴图和精致的光影处理,我们将使这个场景呈现出历史的沧桑感和艺术的美感。在这个过程中,我们将探讨ZBrush的各种高级技术,如动态拓扑、表面噪点和高级渲染设置,以确保我们的作品既细腻又逼真。

ZBrush制作大卫遗迹场景方法步骤

最终效果图:

1、观察分析原画及资产分配

本次场景我们打算整个场景都采用完整的PBR流程制作,而又因为我们这次的场景多以雕刻为主,所以采用的制作方式为3Dmax进行粗模制作,Zbrush进行高模雕刻,之后再进入Topogun进行低模的拓扑,高模期间我们采用KeyShot渲染,之后使用Substance Painter , Photoshop与Pixplant来完成贴图和材质的制作,最终使用UE5来进行渲染和输出。

为了保证分工合作的同时依然能做到整体比例的统一,前期需要先根据原画把大致的形状比例与物品摆放位置确定,之后我们进行了工作分配,整个场景分为5个部分(大卫头,远处山体,楼梯和地台,柱子和饰品,背景山和近处石头以及近处的被遮挡的山体)

小组资产分配图

场景大型搭建

2、制作中模

这次场景,涉及到中模的部分可能就只有石柱子,台阶,与其他的小物品了,其他的部分基本都是一个BOX或者球直接丢到ZB里面就开始雕刻了。

柱子和小物件的中模

3、制作高模

相比中模时期的悠闲,高模就要漫长复杂很多了,整个场景90%的东西需要用到Zbrush进行高模的雕刻,因为中模时期大多数东西都是非常粗糙的,不仅需要进行形状的捏造,还要着重于细节的刻画,我们进行了大量资料的查阅,决定了制作以沙漠和风蚀地形为主,整个场景的人造物品多数为砂岩制作,我们在雕刻时不仅要保证主体结构的完整,也要注意风的侵蚀作用为材质表面会带来怎样的影响,以及会磨掉哪些结构,保留哪些结构,在这个阶段我们走了很多弯路,从最开始生硬的还原结构,到后来经过老师的指导终于找到了正确的制作思路,通过对真实山石以及风蚀雕像的观察,终于找到了那种感觉。

山石的雕刻

柱子和小物件的雕刻

侧面石头的雕刻

制作大卫的时候,因为是第一次雕刻人物,光是一个嘴唇就进行了无数次修改,可能前一秒还是阳刚猛男,后一秒就是窈窕淑女,不得不说人物面部的雕刻确实是这个场景的难点之一,一点细微的改变,就会造成整体比例的失调,曾经一度看着自己雕的丑脸想要放弃,但是好在经过老师的指导和无数次修改,终于稍稍还原了一丢丢米开朗琪罗的大卫像的感觉

大卫像的雕刻

不怎么聪明的彩蛋

当然了难点远远不止这几个,蜡烛的制作也是很头疼的,我们搞了很久难以还原真实的感觉,索性直接买了两根大蜡烛,烧了一天一宿终于烧成了我们想要的样子

为艺术献身的蜡烛

蜡烛的雕刻

4、制作低模

如果说前面的更像是创作,那么制作低模就更像是为之前的工作做精简与收尾,我们采用两种方式制作低模,一种是利用Zbrush的自动拓扑工具获取低模,然后在3DMax里面整理布线,做减法,第二种方法是像人头,蜡烛,等规则物体则是利用topogun来拓扑制作,相比之下则是个需要耐心和细心的过程,既要简洁,符合布线规范,也要尽可能的保留剪影轮廓与主要结构

大卫像的低模拓补

拓扑结束后,就进入到了拆UV和烘焙法线的阶段,拆UV看似是一个平平无奇的过程,但是实际上它会影响到最终效果,如果做的不尽人意的话,甚至需要在后期进行返工,为了统一UV大小,我们采用了256/m3的像素来进行制作

UV摆放完毕之后就是烘焙了,我们需要在3Dmax里面进行高低模的匹配,要做到尽量严丝合缝,不可以差距过大,或者匹配度过低,之后我们导出到八猴里面进行法线的烘焙和AO,当然因为我们的经验不足,总是会产生很多彩虹面,也是返工了无数次,后来有一些实在没法解决的部分,我们就直接手绘法线(Photoshop)解决问题。

对于不同的材质,我们采用了用材质球区分的方法,材质球的命名一定要规范,不然在后期制作中无时无刻都会因为命名不规范遇到很大的困难。

5、制作材质

在雕刻方面我们做了足够多的细节,材质方面就相比之下要轻松一些,我们采取的是标准的PBR方式来制作材质,先总体再细节,先营造出体积感,之后再添加不同的细节,比如风蚀,裂痕等,与自己制作不同的是,团队中的材质制作需要彼此之间互相配合,达到整体画风和质感的统一,我们之间相同材质的物体会采用相同的生成器和材质球来做到画风相同,同时添加不同的细节,来避免重复度过高,

为了避免不同组员做的相差过大,我们会把做的差不多的材质贴到引擎里面观察整体,来决定如何修改材质,来保证最终效果的整齐划一。

6、渲染

制作之初,我们就打算在UE5中做最终渲染,于是为了达成这个小目标,我们就加班又学了一个多礼拜的UE5,我们也是在这个阶段格外困难,摸索前行,被各种节点吊打,好在最终还是解决了大多数问题

地形材质球的制作

蜡烛的制作也是一个难点,我们为了实现蜡烛的烛火与火光窜动的效果,选择使用了Niagara粒子系统来制作,为了这个烛火可以说我们又加班了好几天,才研究出来这样一个比较基础的效果

火的粒子特效制作

渲染图

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