2020-12-02 14:53:19单机游戏媛媛
骑马与砍杀2联机模式中玩家可以进行决斗,单手剑在决斗中如何使用?下面给大家带来骑马与砍杀2联机决斗攻略 单手剑使用技巧分享
以下是我最近在北美服务器研究决斗的一些心得。
美服的决斗武器是单手剑。以下的研究都是基于单手剑。
这些理论,是我根据实战加上对官方设计方向的猜测而来,并不是严格的实战指导,大家实战中请不要教条。
很重要的一点我是50ping,我根据自己的ping推断的,30以下ping不丢包的打法。实战中如果丢包率高,可以考虑进行小成本高频率的对赌。
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骑砍2的决斗和骑砍1不一样。
因为多了个站姿系统,存在格挡死角(快攻击站姿vs慢格挡站姿),所以双方的决斗过程,都在避免自己的走位和朝向导致自己走入格挡死角。
也就是说,骑砍2不像骑砍1的铁壁格挡那样,有那么多位移和转向的自由。
两个纠缠的格斗者,经常因为某一方切换风格,另一方也要被迫跟进,好像进入一个被猜疑链锁死的舞台。
旁观者眼里,上一秒双方还在互相快攻,下一秒忽然不约而同地互相做假动作。看似默契,实则身不由己。
而因为这种打法的切换,呈现出模糊的周期性,所以我把这种身不由己的状态,暂时称为“相位”。
第一相位:
交锋前,双方拉扯试探。这时的攻击会比较突然。一个完全不会格挡的人,会死在这个阶段。
骑砍1也有类似的阶段。不同的是,骑砍1在第一相位主要是利用距离感打人,基本上小心一点就能应对。
而骑砍2不一样。因为可以利用距离+变招,切入对方格挡死角,所以这个阶段比骑砍1复杂。
对自己防守能力有信心的人,会寻求一个双方面对面的瞬间,往前走,进入各自武器范围,进入第二相位,以此避免赌博。
但有的高手会用各种转身拉扯,让对方很难抓到一个面对面的瞬间,拉扯间忽然一个侧身横砍,攻击死角。
当然,即使高手,侧对敌人,一般也看不到对方是不是在死角。但砍一刀脱离的战术可以重复多次,所以这种试探性进攻稳赚不赔。
第二相位:
双方进入武器范围,短兵相接,相位升级。
骑砍2的两个站姿,说白了就是出刀和格挡会根据你角色面向左/右,某个方向快,另一个方向慢。
这个阶段,决斗双方其中一人,开始利用游戏的站姿系统,持续从快方向出刀,
如果不明白站姿系统,不知道快刀的人,会直接无法反击,被连砍至死。
因此,当某一方开始出快刀,寻求连砍时,另一方也只能应对,格挡住一下后,也出快刀反击。
假如不这么做,比如改变节奏或者乱变招,都有可能导致被连砍。
而因为抢攻依赖站姿,站姿又依赖移动方向,所以彼此的攻击很容易预判。基本上在这个阶段,格挡能力正常的人都会开始无限打铁。
这个阶段,作为新手会遇到的瓶颈,就是上格挡,多练练就行。骑砍2的刺因为速度慢,还是比较容易应对的。
(以前的骑砍1没有站姿,所以没有快攻概念,但有平砍,基本没啥威胁)
第三相位:
假如快攻不奏效,决斗双方里,就会有人开始想做假动作。也就说,其中一方会试图再次进行“相位升级”。
第二相位升级到第三相位是这么操作的:
1,双方各自都进入打一下格挡一下的节奏,因此可以认为,敌人大概率不会无脑抢攻。
2,反击第一刀依然是快刀(否则被连砍,反击都反击不出去)。但这刀是假动作,一般会立刻变招到上劈,毕竟上劈比较难挡。
3,变招一般只有一两下。左上左或者右上右或者左上或者右上什么的,没什么规律。
这个阶段变招太多没意义,原因如下:
在之前的第二相位,双方为了快攻,总是侧对敌人,贴着敌人的脸出刀。也因此你随便变个招,敌人就很有可能被晃到他的格挡死角。
所以这个阶段的变招,目的是晃死角而不是骗人,如果变了四五下,可能反而给对方调整的时间。
站在防守的角度,想对付快速变招,就必须改变走位和朝向,让自己预留出反应空间,即:不要太贴身,出刀时鼠标不要甩得太远。
所以到了第三相位的时候,因为开始互相变招,双方被迫改变走位,从之前的侧对敌人,改成了正对敌人,攻防节奏因此放慢。
(以前的骑砍1没有站姿,所以快速变招没有“逼人走位”的效果,很好格挡,基本没啥用,反而是连续快速变招的抽风更有用)
第四相位:
当双方都开始做假动作了,越做越卖力,攻防回合时间又进一步延长。
双方因为假动作而腾出的这一点时间,因为防变招而腾出的这一点空间,足够发挥各种奇怪的绕圈变招转身变招之类的招式。
(以前骑砍1的决斗,一般都是在这个相位进行博弈)
在这个阶段会有各种奇怪的招式,包括不限于:
- 鼠标画圈的变招(我和Han的soap研究出来的我们叫它醉剑,键盘流适用)
- 人转圈的变招。一般是右上左或者左上右的时候360度转一圈。
- 抬头的变招。每一下变招都抬一下头
- 抬头360转圈。一般是横砍混着刺,骑砍1来的决斗玩家会这么用。
- 上上右上右的变招,骗敌人抬镜头看天,这样他的模型会挡住你的模型
- 踢砍。每一个相位都有可能踢砍,我踢得不好,就不多说了。(有一点要注意,如果你踢空了,接的那一下砍会有很长的前摇。所以空踢练踢砍没有用,要踢中)
很显然,以上这些变招都有一个前提:你做变招的时候,敌人的确在防守(而不是无脑糊脸)。
因为无论你看天,还是转身,在那个瞬间,你镜头里没敌人,肯定是任人宰割。所以只有敌人在全神贯注防守,你才有表演的机会。
这也是前三个相位存在的原因,如果你一上来就开始乱转圈,你死了你都看不到敌人在哪里。
(这里是陌生人的决斗,面对熟悉的对手另当别论)
最后,为了做这些游走型变招,双方有很大概率因为走位,导致互相远离(特别是360度转圈那类变招,一转身一走位就跑远了),于是脱战,于是双方又回到第一相位。
很多时候,打了一轮以后双方都知道快攻和普通变招没什么用,双方的相位会停留在第四和第一中的区间,反复试探,聚合,那感觉就好像唱歌时候寻找真假声混合发声带一样。
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如果你是一个战团高手,一上来就寻求第四相位的博弈,那么这种狂秀格挡死角的作死行为,很有可能让你直接死在敌人的第二第三相位。你还会奇怪:我格挡方向对了怎么挡不住?
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