2022-05-10 09:06:19单机游戏媛媛
原神输出属性是决定角色伤害的主要因素之一,基础伤害和元素反应分别怎么计算?下面一起来看看原神白字基础伤害与元素反应分析
原神共有7大输出向属性。
白字(基础攻击力),攻击力,暴击,爆伤,其他伤害加成,元素精通,元素充能效率。
其中攻爆分配比例早已有定论,攻击力加成:暴击率:暴击伤害的最佳配比(75*(100/x+x/50)-100:x:2x)。
而其他伤害加成理论上应该跟攻击力加成保持1:1的关系,实际上却因为较难获取而更为珍贵。但当其他伤害加成不难获取的时候,那其他伤害加成就跟攻击力加成并没有什么区别。
元素精通与白字较少受到关注。
元素充能效率则是最难考量的属性
注:攻击力加成为绿字/白字(包括死之羽主词条),
其他伤害加成指元素伤害加成,普攻伤害加成,重击伤害加成,元素爆发伤害加成等一系列伤害加成
总攻击力加成为(绿字+白字)/白字,为攻击力加成加100
一点属性权重可以转化为6白字或1.5攻击力加成或1暴击或2爆伤或1.5其他伤害加成或6精通或1.875物理伤害加成。
白字:攻击力:暴击:爆伤:其他伤害加成应该保持的最佳比例为
300*(100/x+x/50):75*(100/x+x/50)-100:x:2x:75*(100/x+x/50)-100
(其他伤害加成为物理伤害加成时应该为93.75*(100/x+x/50)-100)
即为暴击与爆伤的比例保持1:2最为合适,攻击力加成为75*(100/暴击率+暴击率/50)-100最为合适,其他伤害加成与攻击力相等最合适,白字为总攻击力加成的4倍最为合适。
攻击力加成与其他伤害加成应该保持在110%-125%之间,白字应该保持在850-900之间。
暴击率若出于吃药和深渊词条的考虑则应该控制在80%以下。
精通与充能比较复杂,会在后文详述
“稀释”这种说法其实并不合适 ...
稀释是指某一个属性随着其自身数值的提高,同样幅度的属性提升对伤害提升效果衰减的现象。
举个例子,初始攻击力加成为0,增加50%的攻击力加成对伤害的提升效果为150/100-1=150%,初始攻击力加成为50%,再增加50%攻击力加成,对伤害的提升效果为为200/150-1=33.33%。
我们对比不同属性的收益的时候只能说某个属性比另一个属性稀释的更厉害,而不能说某个属性稀释而另一个属性没有发生稀释。
所有的属性都会发生稀释(包括暴击爆伤),因为稀释是相对于属性自身来说的。
举个例子,公子110%攻击力力加成,150%的水伤加成,水伤加成比攻击力加成稀释的更为严重,所以再提升公子10%的攻击力比再提升公子10%水伤能够更好提升公子的伤害。
因为稀释是对于属性自身来说的,而我们在分配属性的时候往往面临的问题是“提升这个属性好还是那个属性好”,比较的是提升不同属性的收益哪个高。
用稀释的说法来比较不提升同属性的收益并不方便,所以这里直接采用收益来比较。
在同样权重的提升量下提升某个属性比提升另一个属性收益更高,我们就倾向于提高这个属性,这是我们属性分配的根本依据。
因为原神共有七大输出属性,而属性的收益高低是相对的,只有确立了一个属性作为参考标准,基准属性,我们才能说提高其他属性的收益低或高,某个属性相对于基准属性高了还是低了。
对5%暴击率来说,100%的爆伤太高(继续提升爆伤的收益低),对100%暴击率来说,100%爆伤则太低了(继续提升爆伤的收益高)。
当一个属性相对于基准属性低的时候,我们倾向于提升这个属性,因为收益高。当一个属性相对于基准属性高时,继续提升这个属性的收益低,我们倾向于去提升其他收益更高的属性,并降低这个属性,将这个偏高的属性转化为其他其他收益更高的属性。
因为暴击率最难获得,最不容易变动,我们一般把暴击率作为基准属性。有时候为了方便研究计算,也会取攻击力加成或总攻击力加成作为基准属性。
因为一个属性高时我们会降低这个属性,低时我们会提升这个属性,因此所有属性相对于基准属性有一个最合适的值,即存在一个最佳属性分配比例。
当有些属性在基准属性(暴击率)达到上限时(100%暴击率)依然相对于基准属性偏高时,我们就说这个属性溢出了。
900白字,125%攻击力,100%暴击,200%爆伤,125%其他伤害加成,是基准属性达到上限的一组最佳配比,当有任意一项属性超过上述数值时这项属性就溢出了,因为大部情况下属性往往很难全面达到这个标准。
当一部分属性溢出另一部分属性不足时输出的收益就没有那么理想了,这是旅行者们不希望发生的事。
做出攻击力加成---暴击率(40%-100%)函数图像。
由图像可知攻击力应该保持在110%-125%之间。
暴击爆伤
众所周知暴击爆伤保持1:2的关系最佳。
100%暴击率
因为双冰冰4的出现,100%暴击率也不难实现了,在100%暴击率之后攻击力与暴爆伤的最佳比例关系为(125+0.75A):(200+A)。
或者说,总攻击力加成:爆伤加100的最佳比例关系为3:4。
(225+0.75A):(300+A)=3:4
其他伤害加成
其他伤害加成应该与攻击力保持1:1的关系,应保持在110%-125%之间,但较难获得的,主要获取渠道为元素杯,圣遗物套装。
武器,角色突破属性,队友提供其他伤害加成等获取渠道则受到条件限制,不能广泛应用于所有情况。
其他伤害加成的高贵之处主要在于难以获取性。
攻击杯与元素杯的讨论
经常会看见某些个别角色因为其他伤害加成过高而导致出现带攻击杯是不是更好的讨论,这个讨论并不困难,只需要比较一下攻击力加成与其他伤害加成的高低。
在不计入杯子主词条的情况下
攻击力加成比其他伤害加成高则带元素杯合适,攻击力加成比其他伤害加成低则攻击杯合适。相近则皆可。
对一个攻击力加成为110%,水伤加成为110%的公子来说,46.6%的攻击力加成与46.6%的水伤加成对伤害的提升并没有什么区别。(哦,不要跟我计较公子的弓箭形态普攻的物理伤害,否则这篇攻略就交给你来写。)
物理伤害加成
物理伤害加成与其他伤害加成有些细微的区别,物理伤害加成的数值更高。
因此总攻击力加成与物理伤害加成+100的比例关系应该为1.5:1.875,即为物理伤害加成+100应该为总攻击力加成的1.25倍,取值范围为162.5%-181.25%,与暴击率的关系为93.75*(100/x+x/50)-100
白字的研究
白字(基础攻击力)却因为难以调整而往往被忽视,与其相关的研究也非常稀少。但基础攻击力也是可以通过选择不同的武器来进行调整的。这里就通过分析白字来为武器选择提供参考。
武器模板
在解释白字跟其他属性的关系之前,我们首先要解释武器的模板问题。因为武器是我们唯一调整白字的手段。
武器是有模板的,武器被动不占模(或许策划自己也找不到一个办法来量化各种奇奇怪怪的武器被动),只有武器的白字和副属性占模。四星武器共用一个模板,五星武器共用一个模板。1点属性权重可以转化成6白字,五星武器超模四星武器22%的属性权重。90级五星武器模板拥有134.4%左右的属性权重,四星武器模板拥有112.4%左右的属性权重。
举个简单的例子,天空之卷90级674白字,33.1%攻击力加成。四风原典90级608白字33.1%暴击率。33.1%攻击力加成等价于22.066%暴击率。天空比四风多了66白字,少了11.0333%暴击。
宗室秘法录90级白字565,27.6%攻击力加成。比天空少109白字,5.5%攻击力,合计22%属性权重。
武器选择白字参考要素
当一种属性不足时,我们倾向于尽力去提升这个属性,当一种属性溢出时,我们倾向于将这种属性转化为其他不足的属性,因为这样做的收益是比较高的。白字亦然。
而经过计算,白字在850到900是比较合理的,高于900则白字相对其他属性过高溢出,低于850则白字相对其他属性不足。(此白字范围的计算过程会在下文详述)
知道了白字的合理范围之后,我们就可以根据角色的白字来选择合适他们的武器。不过我们首先要知道武器的白字在什么范围内。
武器1级白字
元素精通有些复杂,为了方便理解,我们需要循序渐进。
先从假设所有伤害全部触发增幅反应开始。
增幅反应的精通伤害加成公式为
1+25*精通/9/(精通+1400)
设投入精通与攻击的资源一共为T,其中投入精通的资源为a,则精通为G=6a,攻击力加成为A=1.5(T-a)
攻击精通伤害增幅f(x)=(1+25*G/9/(G+1400))*(1+A/100)
求导求解过程不赘述。
解得G = (50*sqrt(7)*sqrt(68*A+11175)-15050)/17
绘制精通----攻击力加成(110%-300%)曲线如下(这里取攻击力加成到300%主要是考虑班神加攻)对于几乎所有伤害都能触发增幅反应(无论是1.5倍增幅还是2倍增幅)的角色(一般指速切重云等)来说,下面的曲线已经可以解决精通问题了。
考虑到大部分情况下并不是所有的伤害都能触发反应,因此元素精通的收益要比上文计算的更低一些。即为元素精通要根据触发反应的伤害在所有伤害中的占比下降而下降。具体原理可以参考[https://b23.tv/cWJk47]
(这个视频仅仅考虑了伤害占比对元素精通的影响而没有考虑到属性分配权重对元素精通的影响)
现在我们更进一步,设有x的伤害触发了1.5倍增幅反应,(1-x)的伤害没有触发增幅反,
设Z=(25*G/9/(G+1400))则伤害增幅为(1-x)+x*1.5*(1+Z),化简为1+0.5x+1.5zx
取x=0.2,0.4,0.6,0.8,1分别解出函数做曲线如下图。
x=0.2 G = (50*sqrt(7)*sqrt(116*A+15975)-31850)/29(黄线,20%伤害触发1.5倍增幅反应)
X=0.4 G = (100*sqrt(7)*sqrt(86*A+12975)-42700)/43(蓝线,40%伤害触发1.5倍增幅反应)
X=0.6 G = (50*sqrt(7)*sqrt(76*A+11975)-17850)/19(红线,60%伤害触发1.5倍增幅反应)
X=0.8 G = (200*sqrt(7)*sqrt(71*A+11475)-64400)/71(绿线,80%伤害触发1.5倍增幅反应)
X=1 G = (50*sqrt(7)*sqrt(68*A+11175)-15050)/17(紫线,100%伤害触发1.5倍增幅反应)
元素充能效率
角色的q技能释放周期为
大招所需能量/(平均每秒能量获取*元素充能效率)
倍率DPS为
(大招倍率*平均每秒能量获取*元素充能效率)/大招所需能量
DPS则一般为
(白字*总攻击力加成*暴击伤害加成*大招倍率*平均每秒能量获取*元素充能效率)/大招所需能量
由此可见,元素充能效率对大招的DPS来说是个独立乘区。
仅考虑大招的情况下,总攻击力加成与元素充能效率应该保存1.5:1.665的关系。
但大招DPS并不是一个角色DPS的全部。只能占到角色总DPS的一部分。
假设在元素充能效率为100%时一个角色的大招DPS只占了总DPS的20%,则元素充能效率的伤害加成效果就是
0.2*DPS*元素充能效率*每秒能量获取/大招能量
变形为
DPS*(0.2*元素充能效率)*每秒能量获取/大招能量
即为大招DPS在总DPS中的占比影响了元素充能效率属性的收益。
这个时候总攻击力加成与元素充能效率的最佳比例就应该是(1.5):(1.665*0.2)=1.5:0.333
设大招dps在100%充能效率时占总的DPS的比例为x,设元素充能效率为b,总攻击力加成为a
则b=a/1.5*1.665*x=1.11ax
考虑到a的合理取值范围为2.1-2.25,b的取值范围应该为2.3x-2.5x
实际上因为大招有cd限制,元素充能效率会溢出,所以元素充能效率存在一个上限,提高每秒能量获取(使用充电宝)则会降低元素充能效率的上限。如果充电宝不能完全满足充能需求,适当叠一点元素充能效率是对DPS有很大提升的。
但要注意,使用充电宝是一种内卷行为,本质是一个角色抢夺另一个角色的元素能量,要付出充电角色q释放频率降低的代价。同时因为能量主要集中到了被充电角色身上,因此被充电角色叠元素充能效率的收益被进一步提升了。
而作为技能能量获取以及杀敌能量获取能量获取之外唯一能量获取手段西风武器,在高精炼的时候就具有很高的强度了。
对于女仆和魈这种不开大就几乎没有伤害的变身类角色来说,可以近似视为大招伤害占比为100%。那么按照上述理论上元素充能效率应该是总攻击力加成的1.11倍。但因为大招有cd,元素充能效率有上限。
因此可以得到简易结论:女仆和魈等变身类角色应该尽量保持大招无缝衔接。
2020-12-30
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