2021-04-12 22:27:27单机游戏媛媛
怪物猎人崛起这一作对狩猎笛做了较大的调整,那么本作狩猎笛伤害高吗?下面一起来看看怪物猎人崛起笛子动作值测试吧。
首先说一下本作笛子一些机制上的细节:
1、本作笛子的攻击旋律buff不像世界的计算方式只加成武器基础攻击部分,改回了加成各种buff。由于攻特大无了,攻击旋律加成就为武器基础攻击的10%,然后气炎旋律再加10%,最高合计20%。(但是由于气炎旋律并不持久且CD极长,基本可以忽略……)
也就是说人物面板攻击=(武器基础攻击+怪力符+怪力种+鬼人药/鬼人药G+鬼人粉尘+各种加攻技能)*(1+攻击旋律10%+气炎旋律10%)
2、老动作的速度沿用了世界冰原版本,即右挥的速度依然很给力。
3、笛子的刃中补正取消了,其他武器我没测过,不过这个补正除了给你测试伤害时带来干扰之外没有任何实际作用,1.03倍的补正率实在太低了又不可控。
4、旋律音波伤害计算方式改了,这个是重头戏。世界及冰原的计算方式是音波攻击有专属动作值,计算怪物肉质但不计算斩味补正,不会会心。这种补弱不补强的计算方式就导致了笛子的音波成长性极差,要提输出很难。
本作计算方式改成了无视怪物肉质,受原汁原味的斩味补正加成,不会会心。直接对标4G榴弹瓶盾斧,盾斧都没这个待遇。
接下来是本篇主要内容,动作值的测试。测试对象为训练场河童蛙木桩头部及铁屁股(测试音波是否为固伤),使用武器为炎火笛(buff后244攻)和迅龙笛(buff后231)攻。河童蛙头部打击属性肉质为100,这个可以通过镰鼬龙王头部打击属性肉质80测试得出。
伤害计算公式为:
打击伤害=人物面板攻击*动作值/100*肉质/100*斩味补正
音波伤害=人物面板攻击*动作值/100*斩味补正
斩味补正依然为黄斩1.0 绿斩1.05 蓝斩1.2 白斩1.32,没有发生变化,当然黄斩存在一个斩方补正(在攻击动作的开始阶段和结束阶段打到怪物会有一个0.6~0.7倍的攻击补正,本作没测过具体补正率),不适合用来测一般的动作值,故只测音波部分。
测试数据直接略过了,上结果:
图中,音波攻击部分用特殊颜色标明,蓝色为冰原的音波,由于不吃斩味补正加成所以看起来动作值高,实际上起码要除个白斩1.32补正才近似等同于武器真实动作值。(冰原紫斩保留了XX的1.39倍补正)
红色为崛起的音波,固伤可以直接拿去对标盾斧榴弹瓶,这里提一下4G里盾斧红盾大解三瓶爆炸动作值近似为40,六瓶超解动作值近似200(当然,不计算斩味补正)
通过迅龙笛测试震打伤害,带入白斩1.32 蓝斩1.2 绿斩1.05计算刚好吻合,说明本作斩味补正没有发生变化,同时说明笛子音波受斩味补正的倍率也等同于普通攻击计算时的倍率。
这无视肉质还吃斩味补正的固伤啊,就NM离谱。
从动作值的改动上可以看出来,除前扣、大地动作值依然保持不变外(大地动作值更多的分配到后面一段其实是利好,因为很多时候要打提前量只有后面一段能打中怪),其余的动作值得到了史诗级加强。
我一直以来认为笛子的主要矛盾其实并不是曲谱难记,动作复杂,因为过了萌新期该记的曲谱和动作都记住了。主要矛盾其实就在于动作值和动作时间不匹配,也就是动作太慢而且伤害不高,同时也带来了缺乏生存的问题。另一个痛点在于断旋律后节奏丧失,尤其是自我强化旋律。相比之下,没有爆发输出这种问题都是小事。
从世界到冰原,笛子这把武器经过了一系列的强化,柄戳强化,存谱和一口气演奏,演奏攻击伤害和动作强化,自我强化buff强化,拨浪鼓增加相对短平快的爆发,其实我还是比较满意的,因为改动都改到点子上了,而不是像XX的狩技那样一味只知道补长不知道补短,补长有个球用啊。但是就算有这么多好的改动,强度依然很难提到中位,为啥呢,还是前面说的动作值硬伤。
本作笛子基本上就是个新武器了。动作值强化解决了动作值和动作速度不匹配的问题,演奏简化解决了断旋律问题,震打这个虫技解决了没短平快爆发的问题,可以说是改的相当的好,都改到痛点上了。虽然说是新武器,在过了因为动作大改(比如删了拔刀前扣开始非常不适应,但适应后其实是个利好改动)的适应期后,会发现其实整体立回方式、蹭刀方式和原来变化不大,我还是非常满意的。
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