2021-04-28 21:00:06单机游戏媛媛
帝国时代3决定版经济发展是游戏前中期的主要思路,各国如何BOOM发展经济?下面给大家分享一个帝国时代3决定版经济发展攻略
BOOM的定义和时机
帝国时代3大体是先搞经济,再拼军事的RTS竞技项目,在1v1争霸战中,我们大多数时候敲出GG都是因为一波陡峭的军事跳水。造成跳水的原因当然有兵种搭配或控兵不利的因素,但更多的是因为在游戏中你没有获得比对手更强的经济。所以,当看完自己军事跳水的线图之后,你还应该习惯性的看一下村民人口曲线和资源采集曲线。想要打好帝国3,得先把经济玩好,必须会BOOM。
关于BOOM的时机,当然是自己BOOM的时间越早越好,打击别人的经济越早越好。这个在国内国际中高阶玩家中都是共识。
早期的3v(4分钟前),比中期10分钟时候的8v还要有价值。例如我们经常看到激烈的德国内战,大家互相砍农,你在游戏7分钟的时候被对手砍了4v,第二波交战在3分钟后,你回砍对方8v,但最后你输掉比赛的概率更大。这就是你在7分钟时候损失的4v后续产生的价值。除非比赛时间更长一些,那么对方损失更多的8v才会起效,你才能获得经济优势。
BOOM的本质是投资
BOOM本质是投资行为,投入资源和时间,获得现金流,然后打平回本并盈利。
投资是多少"text-align:left;">答:100f
什么时候扣费?
答:点下村民的时候就扣费了,这时候并不产生现金流
多长时间能产生现金流?
答:村民需25s训练,训练期间并不产生现金流,出来工作后(假设出来就打猎,并且升级了钢制陷阱)产生1.09f/s的现金流
产生现金流后多长时间能把投资赚回来?
答:用1.09f/s的效率采集100f需要92s
总共的回本时间是多长?
答:总共的回本时间是25s + 92s = 117s
人们在计算回本时间的时候,容易忽略那个25s的训练时间,用村民的成本直接除以村民产生的现金流,这是不科学的。所有的BOOM回本时间都比你想象的要略长。一个村民回本的时间有接近2分钟,这还是升级了钢制陷阱。如果只是默认打猎效率,这个回本时间将高达134s。
再拿俄罗斯训练村民来举例,我们都知道俄罗斯的村民便宜10%,3个只需要270f,而且训练速度快,3个村民只需要53s,别的国家50秒只能出2个村民,然后俄罗斯村民和别国的普通村民是一模一样的,能力和效率没有区别,可谓价格便宜量又足。
按道理说村民又便宜,训练速度又快,是不是回本时间也更短呢?
不是的。只需要简单计算就可以发现,俄罗斯村民的回本时间要比普通村民回本时间更长,即便普通村民更贵,单个训练时间也更长。
这就因为如果看成投资,俄罗斯村民的投资模型和普通村民完全不一样。投资更大,270f,拿到现金流的时间更长53s,普通村民25s就有一个先开始干活了,可以先开始回本,俄罗斯的3个村民还在训练中。俄罗斯训练村民的好处是拿到的现金流更强,一下可以拿3个村民的现金流产能。
所以俄罗斯的村民训练本质是一个投资大,回本慢,但得到的现金流强的投资生意。
BOOM三要素
关于帝国时代3的任何一种BOOM行为,我们都认为有三要素存在。
①BOOM的成本:贵不贵,性价比高不高?
②BOOM的时间:快不快?拿到现金流的速度?
③BOOM的效果:拿到的现金流强不强?
一般情况下,一种BOOM手段不能三要素都强。
例1:荷兰银行被玩家吐槽最多的就是成本高,贵,700资源拿4农产能,还要花费宝贵的350w木材资源,性价比不行。
但是荷兰银行BOOM的时间快啊,一个银行建造只需要30s,比一个村民慢不了多少,何况大家没有只用一个村民敲银行的习惯,都是3个4个一起敲,10s就完事了。
而且银行拿到的现金流强啊,帝国3有多少BOOM手段是能随心所欲,连续的4农、4农的拿呢?何况现在还给你返140xp,最新的美国资料片再次教育我们,xp也是资源。
例2:土耳其出农是免费的,BOOM的成本为0,性价比很高吧。但免费训练时长高达48秒,别的国家都快出2农了,这就叫拿到现金流的速度极慢。所以如果不提升清真寺科技,不吃海,不搞TP BOOM,不起多个TC,土耳其的经济是全部国家里最烂的。
另一个性价比高,现金流强,但拿到现金流速度慢的BOOM是畜牧。
例3:畜牧,探索时代7羊+1pen的那张卡。如果这张卡探索时代第一卡就发,那么大概8:30羊就长肥到300f了,可以收获BOOM的果实。投入一张探索时代卡片约300资源,得到2100f的畜牧果实,1:7的投产比,高不高?吃7羊的时候现金流强不强?但是这个卡的BOOM速度极慢,50f的羊变肥成300f需要6分钟(畜栏每秒+0.7f)。也就是说在投资一卡6分钟之内,这笔投资对你对局的帮助为0,和没发这一卡一模一样。
那有没有三要素都强的BOOM手段呢?
答:有的,但极少
例4:日本葡领天神东照宫厕所爆,在两个BOOM减价科技,葡领+<天神>,和两个BOOM增效科技,<天神>+东照宫的作用下。日本葡领天神厕所爆的成本很低,75w,拿1农产能还提供10人口。速度也很快,因为是2个和尚利用升级期间在外面造厕所,并不是慢吞吞的农民满地图找猎物造厕所。拿到的现金流还很强,一般一阶的厕所爆BOOM造到140人口(10人口TC+20人口东照宫+11厕所),投资1057w(200w领事馆+107w第一个厕所+750w的10个厕所),拿到13v的产能(计算东照宫,不算东照宫11v),且稳定,肉木金可切换。
但如果不是葡领天神东照宫的厕所爆呢?其实只站在BOOM的立场分析就没那么厉害了。投资125w,拿0.7v产能和10个人口。少量了两个减价科技和两个增效科技加持。效果也是复合式的衰减。所以葡领天神东照宫厕所爆的日本,和市场2农鸟居的日本完全是两种国家运营的感觉。前者经济甚强但军事弱势真空期长,后者经济平庸但军事更快更强,打法也更接近欧洲民族,房子不会提前造过100人口,80-90人口打很长时间。
另一个BOOM三要素都强的BOOM手段是纵帆船海葡萄。投资少,50w渔船,速度快,2码头1分钟就能出8渔船,拿现金流速度快,给海葡萄3分钟时间,就能通过Water BOOM拿到24-26v的产能效果。
关于BOOM,还应该加上三点扩展思考。
①BOOM后效果的稳定性?
特指BOOM之后的成果是否稳定,比如银行是稳定的,厕所相对也较稳定。但英国房子BOOM之后的农民如果被压制,不能工作或者被杀,就会造成不稳定因素。
另外瑞典BOOM的效果也很强,但后续效果会随着果子和金矿的消耗而衰减,造成不稳定因素,好在比赛的节奏大多都是在瑞典BOOM效果的衰减期内就结束了。
②BOOM是否还具备其他的效果?
这里的BOOM带来的其他效果主要指人口的提供。房子BOOM类国家,一旦决定暂停BOOM,切换资源全力转化成军事,真空期较短。很少听到英国、瑞典、印加卡人口吧?日本卡人口?那是因为鸟居开局,并不是葡领天神东照宫厕所爆BOOM,并不会提前造多少人口。
还一个BOOM具备的其他效果指经验值xp,当然这次的美国资料片,装满book的箱子也仿佛是再次强调,xp也是资源。所以类似银行和房子BOOM的时候,得到经验值就很香。发农卡虽然最直接,但却不具备经验值效果。土耳其就算提升了清真寺科技,因为训练村民不产生经验值也不够香。
③BOOM的效果后续是否能够得到加强?
英国房子BOOM的成果通过后续的市场科技可以提升效果,瑞典的农舍可以用蓝莓和矿机卡片来增效,印加的干茶屋酿酒卡也是一个道理。
这方面的反例是荷兰银行,银行的效率是固定的,也没人会在工业去发郁金香那张卡。还有西班牙黄金,后续效果不但不能被加强,还会随着卡越来越慢而产生效果衰减。
BOOM Timeline
我把比赛分成5个时间阶段,把BOOM也分成5个阶段。
帝国时代3 BOOM的时间节奏表。这个图对你判断一种BOOM流程是否科学,以及自研发BOOM流程有所帮助。
第一阶段:探索时代
探索时代,一般指3:00之前,这时候双方都在探图打宝,发2-4v卡片(这当然算BOOM行为),个别民族除了卡发2-4v之外,还有别的BOOM手段,比如房子BOOM民族,点下升级按钮之前,都至少会造一个房子,那么英国额外得到2v(正常2房子开),日本0.7v,印加得到0.6f/s和花费540(180f、w、c)资源拿了4额外农,瑞典一般2个农舍开局得到每个农舍0.25w/s(0.3c/s)和0.34f/s的资源流约等于拿了额外2v。
海图豪德因为可以雪橇变码头,反而成为决定版吃海最早的国家。探索吃海的豪德经济模型和多房子开局的英国比较类似。即,19甚至20v升级,升级只慢1个农的时间。
一般国家在3:00左右开始升级时代,这时候虽然还没升级到Age2,但因为摆脱了积累800f升级的束缚,所有国家的战略选择进入了一个分化的阶段,BOOM的进程也进入了一个新的阶段。
第二阶段:BOOM黄金90秒
点下升级按钮,到升级到Age2的90秒(大体90秒,因国家而异),我把它称为BOOM的黄金90秒。这期间除了探险家之外,双方没有过于激烈的对抗。每个玩家可以根据自己的对局计划进行BOOM或者军事(rush)或者升级(FF)做准备。
这个阶段,是BOOM的最佳时机。看看各个国家都在怎么做"text-align:left;">荷兰在这个黄金90秒的表现相当极限。只用15v,要采集350w,350f,还要拉3-4v敲银行,额外再积累100c资源用来age2出农,这都是这90秒之内要完成的事。这些动作让荷兰在上age2的瞬间实现19v的产能。
相反你看看俄罗斯在这黄金90秒都做了什么,下升级后,俄罗斯有14v+小木流的1.25w/s,这时候产能高于荷兰,不过俄罗斯升级期间要第一时间大量伐木,拉2-3v去前置碉堡(产能闲置)。够250w后要停止伐木拉村民打猎采金,以为要积累600左右food出农和一轮兵。实际上俄罗斯黄金90秒没少采集资源,至少没比荷兰少,但升级到age2的瞬间俄罗斯还是14v+小木流 = 16.5v,荷兰却已经是15v+bank = 19v了。这就是因为黄金90秒,荷兰选择了全力BOOM,而俄罗斯选择了全力强军事带来的差异。
黄金90秒,房子BOOM国是比较欢乐的,没有什么时间比这90秒更宝贵的了,前没有积攒800f升级的KPI,后没有其他国家的军事威胁。那还等什么呢?全部伐木房子BOOM。这时候英国,瑞典,印加都是一样的,按照他们升级期间至少15v工作90s的VS,至少采集5个房子的资源。不过实战中多少都会有一些折损,但他们大概也能起3-4个房子。
房子BOOM国里日本是个例外,因为亚洲国家的TC在升级期间还能训练村民,所以亚洲国家都会在黄金90秒里用TC出3v,另外日本两个和尚还可以兵分两路造厕所,不占用村民时间,所以日本黄金90秒里面BOOM点一共是3个。但开局又比较穷,没有那么多资源可以三路同时BOOM。
盘点一下日本的改版前后区别。
改版前厕所爆:12v敲东照宫,1v敲,6v on food维持TC升级期间出3v,5v+1厕所调成木资源流,相当于6v伐木产能进行厕所爆,90秒能出4厕所,加上东照宫和TC合计80人口,还有170w起兵营。4:30产能为12v+3v+5厕所+东照宫=22v(能挤出兵营170w资源)
改版后厕所爆:13v敲东照宫,3v敲,6v on food维持TC升级期间出3v,还剩下4v + 1个厕所调成木资源流,相当于5v伐木产能进行厕所爆,所以即便厕所打折到75w,滚雪球的速度还是很慢的。90秒过得很快,结果就是当前版本打不到宝,正好能起3个厕所。没有木起兵营。少一个农伐木爆厕所区别不小。
4:30产能为12v+3v+4厕所+东照宫=21v(无木起兵营)
改版后鸟居:15v敲鸟居,3v敲,6v on food维持TC升级期间出3v,还剩下6v + 1个厕所调成木资源流,合计6.7v伐木产能。90秒能出约3个125w的厕所,因为鸟居给军事人力车,所以不用攒木造兵营。
4:30产能合计15v+3v+4厕所=20.8v,市场还有2个效率已经研发了,不比厕所爆经济差。军事方面显然鸟居大优。
发散了一下日本黄金90秒的前后对比区别。我们把思路拉回来,看看别的国家的黄金90秒。
中国的BOOM手段比较特殊,是奇观BOOM。最常用的Age2奇观是颐和园,免费缓慢产兵的兵营,相当于4v产能。中国16v敲奇观上时代,6v on food 维持TC出3v,4v敲奇观,只有6v和新出的3v可自由支配。或伐木准备第一时间做演武堂,或分配肉金,为FF积累资源。不论如何,中国刚上殖民时候的理论产能达到23v(16v + 3v + 4v颐和园),高得令人惊讶。只不过要等颐和园第一轮兵出现的时候,那个所谓4v的理论产能才能兑现。
德,法,葡萄牙升级期间TC不能出农,不能造银行也不能房子BOOM,所以他们做市场,做TP(如果有)。市场效率的升级可以让他们在黄金90秒里面不至于一无所获,也可以在升级到殖民后第一时间点下钢制陷阱,让德法的3驴车,4猎人卡片价值更高。至于陆地葡萄牙,做个市场后也只有14.3农产能,但总比什么都不做要强,除非你打算裸FF。
总的来说,房子BOOM国家觉得这个黄金90秒太短暂,意犹未尽。没有额外BOOM手段的国家又觉得这90秒太长,想快点升到age2进入新的阶段。俄罗斯玩家的鼠标已经急不可耐的在5哥萨克的卡上DuangDuang狂点了。。。。。。
第三阶段:BOOM白银90秒
大多数国家都在4:30升级到殖民,这个版本,印度,中国,印加,拉克塔会稍慢一点上时代,在4:45左右。
BOOM的白银90秒是指刚上时代,到上时代后发2张卡的这个时间段。大概是90-100秒的样子,这期间大多数国家都能出4农(100秒),发2张卡。军事上开始面临压力,但不会强度过大。与BOOM黄金90秒不一样的是,黄金90秒是不会受到对方军事干扰的全力BOOM,白银90秒需要做好一定的军事储备和防守,应对敌人的压制。
白银90秒也可以叫白银100秒,因为出4v正好100秒,两张殖民卡片,每张40秒到位,100秒内大概率也都能发到了,但因为从4:30到6:00正好是90秒,为了时间轴能取整,就用了白银90秒这个名字。
在这个阶段,房子BOOM类的国家殖民首卡都为木资源箱,英瑞是700w,印加和日本为600w。以便延续房子BOOM的势头。
荷兰升级速度快,4:10秒左右就上了时代,再加上银行140xp的加持,使得荷兰殖民前两张卡几乎是连着发的,那么他们就可以通过700木,银行马车2张卡,在6:00前完成4银行的建设。达到惊人的15v+4v+4bank 合计35v产能,是这个阶段BOOM成绩的佼佼者。缺点是没兵,而且军事建筑只有一个,人口只有2个房子。距离把经济产能转化成军事产能前还有一段路。
同时期,德法的强力农卡+殖民第一时间点钢制陷阱的BOOM,也是对局中常见的流程。以德国为例,按照2驴车,3驴车,700木的流程,6分的时候村民人口也达到了27,还有全1级市场科技和钢制陷阱的加持,BOOM的成果只是略弱与荷兰4银行。但军事建筑,人口,兵都是有的,攻防更为主动。
豪德和拉克塔没有钢制陷阱,但为了BOOM,往往还是硬着头皮发5v。在这里,豪德又因为有送3v+1雪橇的升级选项,比拉克塔的经济略好一些。
黄金90秒和白银90秒是帝国时代3决定版里最应该BOOM的两个阶段,这意味着你最好只用对局的前三张卡就完成了一定规模的BOOM,后面就该打仗啦。
第四阶段:6:00-10:00殖民中期,堡垒前中期
在6:00以后,大家都发了殖民前两张卡,殖民早期宣告结束,进入殖民中期,FF国已经在升级堡垒了。我们把这个阶段叫做殖民中期,堡垒前中期。
在这个阶段,军事冲突的力度加大,BOOM的行为和强度迅速减弱。早期BOOM国家的BOOM已经完成或接近尾声,开始爆兵或上垒。
这时候即便各个民族还有BOOM的空间,例如房子BOOM国还没造满房子,荷兰还可以再盖第五银行。但大家都不会一根筋的继续BOOM了,强军事,打和防强力timing是这个阶段的主要工作。
相反一些中后期BOOM国家在这个阶段BOOM反而加速。例如葡萄牙多TC,西班牙大黄金,用多TC和清真寺科技的土耳其。此时,FF的中国有两个奇观开始发挥作用,提供4v+8v的隐形经济。
第五阶段:10:00以后,殖民后期,堡垒中后期,工业
这个阶段是游戏分胜负最集中的时间段,BOOM当然不是主旋律。你会发现英国不到10分钟的时候已经接近50v了,但10多分钟他还是50+v,20房子之后,这些早期BOOM国的最大BOOM潜力结束,再进行BOOM都需要花费高额成本。比如英国起多TC,荷兰打银行上限卡或教堂卡,瑞典给农舍续命需要发黑莓或金矿,这些都需要花费堡垒一张卡的代价。
这个阶段反而是葡萄牙脱颖而出,成为正常对局节奏里,不花费额外代价,最先一个到达99v的国家。
17国特色BOOM分类详解
下面就按照我对帝国时代3决定版的理解,分类对17国拥有的特色BOOM做一个详细解析。
17国独有的特色BOOM分类
这里的17国特色BOOM是指本国特色的,独有的,不依赖地图的BOOM手段,说俗一点就是你在Gran Chaco和Pampas Sierras这种无海无TP的图上都能实现的BOOM。
只要地图允许,17个国家都可以参与TP BOOM 和 Water BOOM。所以Water BOOM和TP BOOM就不在各国的特色BOOM里面。同理,起额外TC进行BOOM也不算17国特色BOOM。
17国特色BOOM还分为早期型和中后期型。在探索期,黄金90秒和白银90秒能BOOM出成果的都算早期型。相反需要在6:00之后才能开始的BOOM被我归类到中后期类型,还有一种从对局开始到结束都会一直在BOOM的类型我称之为细流BOOM,印度的每卡送1v就属于这种细流BOOM。
早期:房子BOOM,英,瑞,印加,日本
房子BOOM是游戏中最优的BOOM解决方案,BOOM在早期完成,不容易被干扰,性价比好,且提供人口,BOOM完之后可以直接切换成出兵资源调配,从经济转化成军事的真空期大大缩短。
比如荷兰和海葡萄的BOOM速度也很快,强度也很大,但他们在把经济转化成军事的过程中不但要补齐军事建筑,还要额外进行人口配套建设。真空期大大延长,过程中容易遭到致命一击。
房子BOOM的财务模型,游戏的设计目前也相当平衡,比如英瑞印加都是135w一个房屋,提供1农产能。印加0.6f/s的资源流略微低于1农吃果子,与之弥补的是单个干茶屋提供12个人口。
日本125w的房子比他们便宜,但产能也低一些,大约0.7v,但是在葡领,天神,东照宫的复合增强之下,获得两个减价科技,两个增效科技。在此模式下,日本1个房子花费75w,获得1v产能和10人口,性价比高,不用村民出门建设,回本也很快,这就是为什么在对战日本的时候,你总是觉得野火烧不尽,春风吹又生的原因。
英瑞日本的BOOM上限都是20个房屋,印加为13个,低于英瑞日。不过一般早期大家都不会造到20,英瑞日也是在10-13个房子左右的时候停一停,打打仗,后面有机会再补。
另外一点比较大的区别,是这4种房子BOOM后面的加强手段是不一样的。英国房子的产出是1村民,是村民经济体系,市场科技,经济加强卡都能有效。瑞日印加,房子本身是经济建筑,产生资源流,他们的加强方式主要是卡片,次要是科技。这个科技特指日本工业时代厕所里面那个500f,500w,500c的效率升级,可以给厕所再加一个基础效率值,大体是20×0.7v的产能提升。印加和瑞典的提升主要靠卡片,印加只有一张干茶屋酿酒,简单粗暴好学。瑞典的复杂一些,蓝莓,黑莓,矿机。效果,用法和时机都需要仔细去研究。所以我们看到,英国起市场的积极性比瑞日印加高的多,英国往往也和德法一样,殖民很早就点下钢质陷阱。
荷兰银行BOOM
荷兰从来不缺乏粉丝,他们一边骂银行贵,性价比低,一边视银行为珍宝。与荷兰玩家结仇手段就是拆银行。对于荷兰玩家来说,兵可以死,农可以杀,银行不能拆。
这个版本银行其实不弱,你要把它看成除了提供2.75c/s的钱币流,还反馈140xp的经济建筑。银行的资源流稳定不依赖地图金矿,在你的村民被压制进TC,或者游戏中后期看德国和瑞典满地图找金矿吃的时候,你会意识到银行有多好。
荷兰银行也有它的问题,默认只有5的上限,增加这个上限花费的代价过大。银行的产金效率固定,没有提升效率的手段。(Age4的郁金香卡没人会发它)
在这里要再和大家分享一个BOOM流程设计和计算的方法,就是木材的计算,因为村民采集木材的效率最低,所以任何一种经济流程的设计最重要的一点就是减少伐木甚至不伐木。拿荷兰举例。Age2你的理想建设是4间银行,2个军事建筑,至少4个房子能提供50人口,必须要有市场,最好还能研发猎犬和钢制陷阱科技。那么你可以算一下一共需要多少木头。表格里帮大家算了一下这些加在一起一共是2125w,这里面减去了350w是因为4间银行里有一间你是发卡获得的,并没有真的花费木头。而荷兰开局送200w,军需官升级再送400w,然后有700w+600w,BOOM的黄金90秒因为你要盖一间银行,所以就算开局的100w你还留着,也需要伐250w,这样都加在一起是2150w,你发现这正好能覆盖你殖民建筑的基本所需。做了这样的功课,你在要不要点钢制陷阱这件事上就不会那么犹豫不决了。
这样的方法还能用到所有的BOOM流程设计和规划上。让你的流程更合理,打局时更自信。
农卡BOOM国
德、法、豪德、拉克塔是传统经典农卡的BOOM,这种BOOM手段配合钢制陷阱市场科技升级,经典好学,效果显著。关键是速度快,殖民首卡即可完成BOOM,就算升级时间在4:40,那么5:20也能宣告BOOM完成,后面就开始接木资源箱或者兵卡对手进行军事压制了。
这里并不提倡农卡连发,即便德国有看起来不错的2驴车+2德骑,豪德还有4v,因为BOOM的流程设计中,尽量要减少村民去伐木这件事。德法的,农卡+700w就是当前版本下的最优解,早期伐木最小化的流程。德国如果3驴车2驴车连发的话,难免要大量伐木,影响你出兵的节奏。
经典农卡BOOM的强度并不太弱,拿德国举例,殖民首卡后村民人口达到25,加上全一级市场科技和二级的钢制陷阱加持,理论产能接近30v。
经典农卡BOOM唯一的缺点就是后续缺乏继续BOOM的手段了,出道即巅峰。接下来的时间会被其他的BOOM手段慢慢超越。
美国得非传统农卡
最新的资料片增加了美国文明,美国在Age1有很多非传统农卡。
爱尔兰移民是一张时间变量农卡,5分钟之前发给2v,5-10分钟之间发到给4v,爱尔兰移民的卡片描述表明10分以后统一给6v,最多是一张6v的卡。但经过实际测试,20分钟之后发爱尔兰移民送10v,现在这卡是每5分钟增加2v,不知道这个BUG后面会不会被修复。但我觉得这个BUG挺好,让爱尔兰移民成为一张实用的卡,而且又不至于太OP,没人会觉得20分钟以后一张卡送10v是OP卡吧"text-align:left;">法国移民,荷兰移民的本质差不多,都是BOOM效果很强但是需要额外投资的农卡。美国现在自身经济最大化的方式是法国移民+荷兰移民,即伐木100,先发3法农16v升级,升级期间挖350金再出银行。这样美国在升级到殖民的瞬间产能为13v+3CDB+bank约合21.3v,即便所有国家横向比较,经济都是比较强的。
但美国为此在殖民之前就花了2张卡片和550的额外资源,别的大多数国家都只花费1张卡片进行殖民之前的BOOM,且没人为了发卡而花钱。
还好美国开局送100xp,升级到殖民送200xp,加上银行的140xp,合计额外有440xp,这样即便开局不起TP,美国殖民前发了2卡,殖民后还是有卡可发,所以如果是法农+银行开局,这时候最好发700w,用来平衡殖民前额外的550资源投入。
美国在殖民的经济卡选那张好呢?开始几天有人升级到殖民后发爱尔兰移民拿4v,也有人选马塞诸塞州升级发普利茅斯拓荒者拿3v+300f,但明显这两张卡都不如德国3驴车,法国的4CDB,和任何5v的卡片。玩了几天才发现选宾夕法尼亚升级后发费城会议会比较符合Age2 BOOM卡的价值,这张卡相当于给一个2.5c/s的资源流,外加0.6xp/s的经验流和会议厅建成一次性给30xp,单独从经济卡的角度,这张卡的强度横向对比还是弱于荷兰的银行马车,银行给2.75c/s的资源流外加一次性140xp。0.6xp/s的经验流也需要很久才能给到140xp。所以费城会议应该看成四分之三的经济作用外加四分之一的军事作用,会议厅的殖民5散,5龙骑可以给你一些防守或者进攻的timing。
Aztec,祭祀和广场大按钮
1祭祀跳舞等于2v,所以从这个角度来说,Aztec的3祭祀卡的价值很高,而且现在战斗祭祀不占人口,更值得作为Age2的首发卡。
祭祀BOOM的问题在火舞(现在叫广场)的应用,玩家是否能在合理的时间选择应该跳的舞,以便获取对局中的优势。
常规大多数时候:经验舞
酋长倒了拉酋长:酋长舞
战斗:攻击舞
战前战后刷兵或BOOM时刻:超生舞
有争议的是祭祀舞,大部分玩家发了3祭祀就切换成祭祀舞,然后4个祭祀跳舞直到10个祭祀。在这里我有不同的看法,表格里是几个祭祀跳舞,多少秒可以训练出一个新的祭祀的时间表。我们看到从3祭祀到位,到10祭祀就位,需要189秒,3分钟过去了,你的3祭祀卡没有给你带来任何好处。(这种回本速度和7羊有一拼了)
但是3祭祀一到如果马上就跳经验舞,就是4.15xp/s的经验流,相当于你马上就有了4个TP,甚至比4个TP的效果还好,TP会有被拆的危险,TP马车不经过的时候没有获得经验,但祭祀跳的经验舞无视这些因素。有了4.15xp/s的经验流,不论你后面想发的700w,5v,还是兵卡。配合战斗获得经验都能很快发出来。所以这里我的建议是殖民首卡就发3祭祀,并且到位后直接跳除了祭祀舞之外的其他舞,一般来说是直接4祭祀经验舞,这对你比赛的早期更有利。
另外,火舞(广场)里的大按钮,在第一次交战之前一定要点掉。50f,50w,50c战斗击杀获得的经验值为普通的3倍(不点是2倍),不要忘记这个步骤,这是你滚雪球获得优势必须有的动作,是一次战斗秒回本的BOOM科技。
中后期BOOM国:伊比利亚半岛双雄
西班牙黄金是给西班牙上堡垒后的一个BOOM选项,一般作为堡垒首发卡或次发卡来使用,由于船运的速度会随着时间不断衰减,所以不建议发的太晚。3v,700c,700w,5v,大黄金,作为游戏的第五卡,堡垒的第一卡就是相对较正确的用法。大黄金发出后的头几分钟时间里,基本相当于每分钟送西班牙一个400c的金箱,折算成资源流相当于6.7c/s了(没计算你要花村民去开箱),所以西班牙黄金的强势期强于美国堡垒工厂,后面弱于工厂。玩家需要利用大黄金的强势期打出较明显的优势,或者早些过渡到多TC控图的局面。
关于葡萄牙的BOOM我猜有人会问,不是升级到Age2就送一个TC车吗"text-align:left;">这里要说的是,我定义的中后期BOOM是从游戏的6:00或6:10开始计算的,在这之前的定义为早期,之后就都定义为中期后期。
葡萄牙的标准升级时间是4:20,当然这个版本用10/10,3:35-3:40也是很积极主动的战法。TC车建成TC需要40秒,TC车还要找位置放。所以如果采用标准升级,第二TC建好已经是5:10以后了,6:00之前这个新TC最多可以出2v,因此把葡萄牙归到中后期BOOM国之列。
葡萄牙是唯一不需要花费额外代价,游戏中稳定拥有多TC的国家,节奏偏中后期BOOM强国。和英国相反,英国前50v的速度无人能及(陆地),葡萄牙50-99v的速度无人能及。他们两家很好的诠释了什么是前期BOOM国,什么是中后期BOOM国。
这里要说,造TC然后训练村民的投资和回本周期是比较长的。500w的造价,外加不短的建造时间,然后继续投资100f,100f的训练村民,每个25秒之后拿到一点现金流。每一个100f的投资大致都需要2分钟回本。算上TC本身,回本就更是遥遥无期了。所以别的国家起额外TC往往是为了控图来扩大安全采集资源的边界,而不是只为了BOOM。(1TC控图的能力强于2哨塔)
因为TC免费,所以葡萄牙的BOOM投资公式变为(堡垒时代3TC为例):
忽略TC价格
每次投资300f
25秒拿3v的现金流
回本时间大概也是2分钟
比常规的投资100f,25秒拿1v的投资模型强度大很多。
中后期BOOM:土耳其清真寺+多TC
不TP BOOM不Water BOOM的土耳其其实经济比较拉胯。比如抽到Gran Chaco或者Pampas Sierras。清真寺+额外TC BOOM成了土耳其唯一的BOOM手段。
土耳其只有堡垒时代才能起多TC,所以土耳其的BOOM被算做中后期,即便他FF很快。
清真寺科技分别花费50w,125w,300w,各减去5s,5s,8s,都升级之后,TC免费出农的时间为30s,还是达不到欧洲普通国训练村民的速度。前两个科技的费用比较低,启动比较容易,但是如果只有单个TC,效果仍是杯水车薪。
例如:你开局就点下了50w的科技,训练时间-5s,那么5分钟后差距有多大呢"text-align:left;">5分钟 = 300秒
300秒÷48秒 = 6.25v
300秒÷43秒 = 6.98v
看见了吗?5分钟过去了,你投资的50w还不能多给你带来1v的BOOM效果。带来的效果是每个出来的村民早工作5s
点下125w的科技再过5分钟呢?
300秒÷43秒 = 6.98v
300秒÷38秒 = 7.89v
125w投资,5分钟能多1v
上面两组简单计算的结论是单TC的情况下,清真寺科技的效果并不显著(真不知道以前这科技价格double的时候日子都是怎么过的)
所以土耳其和葡萄牙堡垒时代3TC BOOM的原理本质不一样。
葡萄牙是TC免费,农收费的商业模式。
土耳其是TC收费,农免费,外加很多增值服务都收费的商业模式。清真寺的训练加速,村民上限扩展都是增值服务。增值服务科目不少,收费不低。这都在抵消你BOOM的效果。
不过土耳其的多TC BOOM也有好处,毕竟节省下一大票食物,被压制,战斗中都不会断农,只要记得人口建造和清真寺上限提升科技。土耳其的这种BOOM就是时间的朋友,只会越打越强。
这里我的理解是,第4 TC不是必须,因为这意味着你要在堡垒花费1000w和1TC车两张卡来强经济,军事真空期更长。所以只花1张堡垒卡强经济更靠谱,用3TC做时间的朋友就好。
细流BOOM之:卡BOOM
细流BOOM是那种你的感知不强,但从对局开始到结束几乎不停止的BOOM,细流BOOM不划分早期和中后期。它贯穿整个对局。
细流BOOM我又划分成卡片,特色农,奇观3种类型。
卡片BOOM有3个国家,西班牙卡快,印度,德国卡慢但额外送东西。
对局10分钟左右,大部分国家发个6-7卡,西班牙通常这时候已经9-10卡了,领先2-3卡,这足足能领先2000-3000资源。早期中期多拿卡片等于直接拿到了BOOM的结果。
印度卡片稍慢,但每卡都额外带1v,不要小看这1v,每局比赛在7-8卡决胜负占50%,打到十几卡占50%,那么印度每局就稳定额外多得至少7-8v,导致每次分析比赛数据图的时候,印度的村民数都不少,中期可能仅次于英国。
印度的兵卡也是经济卡,经济卡更是经济卡。
你看印度殖民首卡发300茶拿6红衣军,然后发5印火,然后接4骆驼。看似是3兵卡连发,但对于印度来说,这并不是穷兵黩武的行为,因为他还偷摸摸拿了3v,经济并不弱。更不要说印度的大小木流也照样送1v,这样小木流的价值就是3.5v,大木流的价值接近6v。
这种卡片送农的细流BOOM的结果就是,印度虽然不是经济最强的国家,但可以称得上是一个经济殷实的国家。
德国和印度不同,卡片来得更慢一点。但德国的卡片BOOM是直接拿结果的。其他国家都是BOOM经济单位,经济建筑产生资源,然后资源换成军事单位,德国这个直接拿到最后一层军事单位,直接就是结果。
德国堡垒的兵卡都相当于一张堡垒兵卡+一张殖民兵卡的强度。德国是堡垒timing最多的国家。7、8散,8、9德骑,3战车,黑森,黑骑卡卡都是强力timing。
但因为卡片需要的经验太多导致太慢。所以德国重度依赖TP,有无TP的德国强度相差较大。烧德国TP,和直接砍驴车是划等号的。(印度就没事)
细流BOOM:特色农
帝国时代3决定版大多数村民都是同样的体系。只有法,俄,土体系差别较大。这里我认为印度和荷兰大体还是同样的村民体系,即便他们分别花费木材和金币训练。
法国的CDB猎人。工作效率是普通村民的125%,那么按道理来说造价也应该是100f的125%为125f,训练时间也应该是25秒的125%为31.25秒。但实际上CDB的造价是120f,训练时间也是跟着造价走的为29秒。所以单凭这点来说CDB的性价比是高的。何况CDB还有移动速度,血量优势,在中后期面对远程步兵骚扰和面对骑兵的逃脱速度优势,使之生存能力更强。
结论是只要法国单TC不停的出农,那么每次CDB的成功训练都是在进行着一种很轻微的BOOM。
俄罗斯的村民训练前面已经举例提到过了。本质是一种投资更大,拿到现金流更强的BOOM手段。不能从表面去计算俄罗斯村民是90f的单价,17.7秒的训练时间,批发和零售不可混淆。
在不断农的情况下,俄罗斯106秒能出6v,别的国家100秒只能出4v,所以你看俄罗斯开局虽然只有5v,但升级的时候14v已经追上来了,就是这种BOOM在起效。
土耳其前面提到过,在只有单TC的情况下,土的农民虽然免费但拿现金流的速度极慢,即便升级清真寺科技也算不上太有效的BOOM。所以土耳其对地图的依赖比较强,如果不能TP或者Water BOOM,土耳其就只有堡垒多TC BOOM一条路。
细流BOOM:中国奇观
中国的细流BOOM体现在奇观里。除了白塔之外的奇观,都具备比较直接的经济价值。瓷塔是工厂,天坛直接送农。
颐和园和孔庙产生的价值不体现在资源线里面,他们直接生产军事单位,好处是你真的需要它们生产的军事单位,缺点是每轮兵造完的时候,它们给你的经济价值才能兑现,在等待的过程中你和不拥有这座建筑是一样的。所以中国玩家大多都更爱瓷塔。
中国升级到Age2的理论产能是所有国家里最高的,16v升级+升级过程中出的3v+4v颐和园,理论产能高达23v,比英国还多,但是中国玩家往往没有这种直接的感受,就是因为颐和园的隐形4v产能还没有兑现。
同理,日本的奇观也属于奇观BOOM。东照宫自己相当于2v,同时给其他的厕所也会带来效率加成。鸟居是类似经验值的BOOM,自身训练单位,打仗都会带来160%的经验。幕府自带所有兵种的轻微打折效果,也算是直接拿到了BOOM的结果。
上图就是我对17国自身自带的BOOM的分类理解。
这里是指民族自带的不依赖地图的BOOM技能,在Gran Chaco和Pampas Sierras都能实现的。
2021-07-22
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