2021-06-08 07:47:38单机游戏媛媛
欺诈之地卡牌升级是游戏中提升卡组实力的主要方法之一,如何选择卡牌升级方向?下面给大家分享一个欺诈之地卡牌升级方向选择思路
首先,卡牌间是存在完爆的,因为稀有度等原因,有的给3过载,有的给2过载,有的攻击3次,有的攻击2次。有时候我知道同一个功能的两张卡a比b好,但我遇不到a,只能拿b过渡。但是卡牌本身的两个升级方向之间,存在着强度差距,可以人为选强力方向。
其次,强度差异我想分为3个档次:
完爆:91开,一个方向领先另外一个方向一条街,选择其中一个收益更高,极少甚至没有弱的
领先:73开,在多数情况下其中一个比另外一个好,但有反例
55开:两者各有千秋,或者功能不同(比如抽牌和伤害/护甲),需要根据实际情况选择
计谋卡因为升级方向功能不同,多数是各有千秋(抽牌和3护甲没法说哪个绝对优秀),先谈谈攻击卡,从伤害数值,功能性以及前提条件来比较
先更新鲁克战斗,从普通卡(白)到罕见卡(银)到稀有卡(金)
攻击卡通用的性质:吃力量重伤加成,被专注过载增伤,会被敌方闪避,攻击反伤目标会受到反伤。
图例说明:【a,b】代表升级增加的最低伤害,最高伤害,负值表示会减少。
丢手枪,升级+2伤害(最大最小同时+2)或者+4最大伤害。
期望上来说,两者相同,但是鲁克有专注,专注减去过载大于等于4时,前者比后者多2伤。过载不影响,因为两者都会被增加最大伤害。需要7点或者8点伤害使得对方投降时,6伤必然不如4-8伤。
不完爆的地方:需要6伤害打入投降,前者不稳定
完爆程度:73开
保留弹药:升级-1过载需求或者+2最大伤害
在专注减去过载小于等于3时(特别是当你需要花3过载的时候,这点很难,除非移植物或者卡牌能提供大量专注,或者开繁荣大招),+2最大伤害=1平均伤害
花费3过载和最多花费3过载不同,前者只有3过载可以触发,后者1过载或者2过载也可以触发,只不过效率低一些。
因为用了过载降低其他输出卡的输出,所以一般是收尾使用,通过排序可以最大化输出。
在偶数过载时,如6过载,一个用完剩余3,下回合变1过载,一个剩余4,下回合变2过载,有微弱的影响。
令一个影响是使用难度,2过载时加伤害的方向不能打出。
综合来考虑,降低需求要好于增加2最大伤害
完爆程度:91开
干脆射击:+2最大伤害VS+2最低伤害
专注过载的机制决定了,从伤害期望来说,【2最大伤害】大于等于【1平均伤害】大于等于【2最低伤害】,稳定性来说(投降线或者门槛机制的需求)是反过来的。大部分时候(专注低时),两者期望伤害相同。
完爆程度:73开
廉价射击:-1费用(4空壳变0费)或者+1+3最小最大伤害
除非没抽到其他攻击卡,否则2费4-7打出血亏,1费保本,0费赚了
打斗里面或者剧情没有遇到武器商人,前期是4弹壳,空洞时(0/4),两个升级一个是0费4-7,一个是1费5-10,拿肯定减费好,多一费多出一张2-4的射击都比你厉害,还吃力量等加成。
在剧情里遇到加仓商人,哪怕时加免费的1仓,后者就有竞争力了,在打空充能流派里面,保持空洞并不难,此时白嫖2点期望伤害何乐而不为呢"center">
强袭:打到门槛+1过载VS最大伤害+2
+2最大伤害的好处:一方面提高了1点平均伤害,一方面增大了触发门槛的几率。
有2专注或者2力量,可以100%触发(转化为比较1过载和2最大伤害),否则+2最大伤害,高门槛触发几率更好
因为这张卡一一般都是先出,增加过载提高其他卡牌的输出,后续只要有2次攻击就可以回本,鲁克多端攻击多,且有不少0费攻击卡,特别是后期。而且奇数过载点数下,1过载可以提高下回合1过载。
个人感觉有点像:【即兴抽取+】VS【即兴抽取更强的牌】,一个保证下限,一个提高上限
完爆程度:3过载是73开
快速开火,+2额外伤害VS+3+1最低最高伤害
只要有充能,必然会触发额外效果,特别是对充能完毕流来说,两者变成9和8-10的比较,不用多说,后者小优。
在空洞流里,有几率抽到的没有充能可以打,6点基础伤害比3-5要高一点,但这个时候可能手里有其他输出牌,说实话1费打6也不强,
完爆程度,+2额外伤害73开
波动:-1费用或者+1+2最大伤害
2费出4-6基本没有这么选的,1费4-6堪堪保本。
两者差距在于3过爱时,1费5-8和0费4-6
在常驻4过载时,加伤害可以白嫖1.5期望伤害。
上回合有3或者4过载时,下回合变1/2过载,再获得2过载即可回到3/4过载,因此移植物永久充电器的升级【每回合获得2过载】或者卡组里面的过载卡密度达到1/5以上时,可以维持住。
对于空洞流来说,没有满弹后,每回合充能变成的过载,过载可能会比较少,选-1过载需求更好
完爆程度:充能完毕流为代表的流派里,加伤害91开,空洞流/只有永久充电器提供过载时,加伤害19开。综合下来盲升级的话55开(比如带前两张卡升级的天赋),后期抓取时根据情况可以视情况选高收益
浪涌线圈:+3最低伤害和+1+2最低最高伤害
这种期望相同的,高上限占小优势
完爆程度:73开
烟囱(cong):+2最大伤害和+2燃烧
没有烧焦时,2燃烧当回合打2,其队友打1,下回合变1燃烧单体打1,这张卡单体伤害是3.5+2+1=6.5,已经很优秀了,比如上面的干脆射击5空弹才6伤,快速开火有充能7伤,优化射击搭配两1费卡是6伤,鲁克强在0费攻击卡和1费多段卡很多,这些1费伤害都是过度卡,不宜多抓。
有烧焦时,每回合燃烧最多只减少2层(而非一半),在烧焦或者DEBUFF流牌里会比较重要。
门槛特效多数时候用不上,看两个升级,2燃烧大于2点最大伤害
完爆程度:2燃烧,91开
烧焦:+1费VS+2伤害
拿这张卡肯定时冲特效(攻击燃烧目标回费用)去的,白板1费4-5都血亏,1费随便什么攻击卡都能打出2点伤害吧"center">
焚烧:+3最低VS+3最高
完爆:最高73开
燃烧弹:2燃烧VS+1+3最低最高伤害
2燃烧=单体2+1伤害加群体1伤害,无视护甲
完爆:2燃烧,91开
燃爆:额外1充能VS2伤害
在非空洞流派里,提供充能都是有用的,不管是打出【消耗所有充能】以后需要回充能,或者充能满了转过载。
前提是外挂燃烧(或者弹药袋找到),燃烧是移除1半,2燃烧变1燃烧变0,可以管2回合,4燃烧可以管3回合。
如果是充能的话,1充能可能回转化为1费(配合发泄),甚至可以早一回合到达充能完毕状态。
2伤害和1过载比较,后者需要4次攻击回本。
白板时1费6伤4伤都亏本,此时出其他牌=我不亏。
完爆程度:1充能73开
猛拳:+1致残VS+2伤害
其实是两个维度的东西,一个是敌人削弱下下回合输出,一个简单粗暴的加伤害
在空洞流里,致残配合空壳提供的防御可以大大减少战损,越是高难度,致残越值钱。
如果是小卡组或者前期当主力输出卡过度,可以+2伤害。
完爆程度:致残73开
脉冲:2伤害VS1流弹
剧情模式里,鲁克40%-50%的情况是只面对1个敌人,当然地上可能回长突刺。也有海军部胆小让其队友恐慌即可的,大部分时候流弹=白板,只能配合DEBUFF相关的牌。但是面对好几个敌人,流弹是破局最好的武器,特别是高难度。因此上限贼高,下限贼低。
这张卡也是,基础伤害太低了,重在功能性,1费打4的白板也没有意义,就是当核武器,在多人局大发神威。
完爆:1流弹91开
自我撕裂:2基础伤害VS每个减益1伤
0减益一个4VS2,1减益6VS5,2个减益8持平,3个开始反超
曾经的常驻DEBUFF,瞄准现在物品只能用2次,已扫描回衰减,无燃烧的烧焦和单挑时的流弹是最稳定的DEBUFF
常见的致残重伤可以叠多层,每回合衰减1,燃烧衰减一半,标记被攻击1次少一下
这张只能在DEBUFF体系里有发挥,外挂的话非常不稳定
完爆:55开,选的少不多评价了
起火弹:2伤害VS多花2过载换2重伤
过载和专注是1/2增伤,力量/重伤是1倍增伤,下回合损失2~3过载被后续几个回合剩余的重伤覆盖,因此过载换重伤是赚的。
就在于是否有那么多过载或者充能手段,特别是空洞流
完爆:多过载73开
高能弹药:+2伤害VS保留一半过载
过载对单卡是1/2增伤,该卡相当于4倍过载的效率。
排序方面先用其他输出,利用过载,最后用这张来消耗过载
保留一半过载下回合又衰减一半,等于只有1/4,8过载只剩余2过载。
一个是当回合斩杀线+2,一个是下回合大概打出2攻击卡即可回本
完爆:保留一半73开
齐射:取消前置等于无条件4伤AOEVS满足条件是7伤AOE
充能完毕流来说,启动以后基本能保持满弹,多的群体3伤还是很重要的。
取消前置是给空洞等流派补充AOE手段的
完爆:+2伤害73开
鲁克普通攻击卡更新完毕,可以看到大部分时候升级就是无条件+2伤害。
因此需要思考的就是在当前卡组里面,另外一个升级方向能不能高于2伤害,可以是aoe,可以是费用,可以是充能/过载,结合触发概率来判断。
再者就是最大伤害>=最低伤害。
把握住这两个原则就行。
专注袭击:空洞时+2专注VS+3最大伤害
空洞流防御高,容易积攒专注,依赖卡牌和移植物获得过载。
充能完毕流,充能转化为过载,过载高,依赖卡牌获得防御和专注。
在空洞流里,专注容易叠的非常高,再往上对普通输出没有加成了(最低伤害<=最高伤害,最高伤害被过载提升0),大部分卡牌,上下限差距在3,配合几点过载,5-6专注基本够用了。
同时,+3最大伤害可以放大专注的作用,高专注下基本等于+3伤害。
完爆:+3最大伤害73开
优化射击&双子座:2最低伤VS3最高伤,数值都被人家爆了
完爆:3最高伤10-0开
充能弹幕:+2+1最低伤害,多花1过载多攻击1次
+1.5期望伤害在4次攻击下就是6点,多1次攻击是2.5+力量/重伤+1/2*过载+1/2专注
只有低过载时才会加基础伤害,否则多1段一定是占优的,越往后期,两者差距越大
完爆:多一次攻击91开
双枪时间:满足条件时变0费VS+3最大伤害
不满足条件多1.5期望伤害,满足条件时1费=3伤
完爆:减费91开
发泄:3充能可以启动VS+1+2的小大伤害
费用不会减为负,就看卡组里给充能/施加标记的牌多不多的,竞争使用充能的卡多的话,得减少启动条件,否则不如多嫖1.5的AOE伤害
完爆:55开
大脑燃烧:+2最大伤害VS+1燃烧层数
专注多时,+2最大伤害=+2总伤害
完爆:+2最大伤害73开
幸运射击:升级加基础伤害VS变子弹决定伤害
伤害判定再消费充能以前
前者1/4弹夹时使用后为【2,5】+6=【8,11】
后者再4/4弹夹时为【1,3】+8=【9,11】,在3-4-3-4这种进入满能状态的流派里,作为消耗1充能的功能卡,比【快速开火】稍微强一点
使用情形完全不一样,但是满弹流弹壳越多,启动越慢,没有空弹=1防,加仓浪费钱,因此一般空洞加仓才会抓取。
完爆:空洞加伤害73开
完爆:91开,哪怕有1点专注,【2,8】都能完爆【5,5】
震荡器:【2,7】VS【4,4】
等伤这个吃加成的,流弹数很高,因此提高伤害是多重收益
完爆:【2,7】91开
2减益回本,使用的样本少,给55
机器踢:+3伤VS多1过载多2致残
致残这个东西叠加只增加持续施加,10致残和99致残可能没区别,多花过载可能回降低输出。
2过载换4致残够用了(能撑到再次抽到这张卡就行)
完爆:+3伤91开
枪手:多2伤害VS多1段但降低基础伤害
ADC不能出肉装,你是CARRY大神,就得打最多的输出,一个是10+2x,一个是7.5+3X,在增伤大于3时可反超
完爆:多端73开
火力压制:2点AOE伤害VS敌人数护甲
费用打错了是2,
基础卡看起来还行4伤AOE+4点护甲,基本等于1张攻击卡+1张防御卡,但升级只能升级1段,不能坚固。
那肯定升级伤害,单挑或者团战对面减员,护甲收益非常低。
完爆:伤害91开
火焰风暴:+充能数的燃烧VS变消耗的AOE
2燃烧大于2伤害,多4-6燃烧都是可能的,因此已经超模了。
另外一个强调功能性,爆发的AOE,群体8燃烧还会对敌人的队友造成4点额外伤害,
完爆:55开,功能不同
样本使用少,烧焦流和DEBUFF流挺难凑齐的,容错率底,胡1把得输3把,或者打到一半转空洞/满弹了
暂时给55开
主要是功能性,花费充能配空弹或者下回合进入满弹,烧焦作为DEBUFF只要有就行,没燃烧时烧焦不会衰减。
当你拥有【对目标等同于烧焦层数伤害】的移植物,多1层烧焦有点用。
完爆:+3最低伤害91开
直击:下回合抽1VS+3+4小大伤害
打斗费用多,抽牌有意义,剧情前两天3费,最后一天4费,多抽的牌也打不出去,只起到加速洗牌的效果(看成抽2弃牌2也差不多)
完爆:加伤害91开
装填VS2伤
翻倍过载上限非常高,剧情模式主要配合0费输出卡或者多端,成倍放大收益。
装填万金油属性,不再卡手,抽到0费可以直接出,因此在构筑上需要多抓0费牌(和过载减费的几张非常搭配)
高费的打斗里面这张卡非常强。
完爆:装填91开
连射:抽牌VS过载
有打空充能抽牌的移植物的话选过载,非常需要过牌(如打斗模式)选抽牌。
抽牌没有费用打不如加伤害
完爆:过载73开
重伤射击:+2+3伤害VS+1层重伤
2费不再灵活,主要是施加重伤DEBUFF的功能卡,只会在加仓空洞流里出现
5重伤和4重伤,后面5个回合都能多1层重伤,相比之下,2.5的伤害有点弱。
完爆:重伤91开
零:2伤害VS1重伤
相比于2费的【重伤射击】和消耗过载的【起火弹】,零优势在于本回合容易配合,后续有费用。2张卡即可回本。
完爆:1重伤91开
金卡
休克疗法:2过载VS2伤害
这张可以起手打,给过载提高其他卡牌伤害,也可以其他卡牌提高过载,它是2倍利用效率,有多少拿多少的好卡,值得上金卡。
对比高能弹药4倍过载效率,下回合剩余当前1/4过载。休克疗法这回合就提供2过载,本身1费灵活。
完爆:2过载91开
剧变:-1费VS多2伤的AOE
这卡翻译不好,基础是2费3伤AOE,每个减益相当于额外3伤OE,配合群体烧焦,或者物品牌里面的群体致残/重伤,上限很高
减费更灵活是关键,最多打8伤,1费攻击卡很轻松能到达这个水平。
完爆:减费91开
完爆:最大伤害73开
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