帝国时代2决定版僧侣怎么用 僧侣实用战术分享

2021-06-18 08:24:13单机游戏媛媛

帝国时代2决定版僧侣是游戏中的一个特色兵种,僧侣怎么用?僧侣有哪些常用的战术?下面一起来看看帝国时代2决定版僧侣实用战术分享

帝国时代2决定版僧侣实用战术分享

引言

僧侣/祭司是帝国时代系列非常重要的军事单位。帝国时代2中,虽然在pvp时即便有训练僧侣,僧侣的数量一般也只会保持在个位数,很少超过10个,但是僧侣凭借其功能的特殊性,仍然能发挥至关重要的作用。

关于僧侣的基础属性与修道院的科技,在游戏中可以找到详细的描述,在本篇不会意义列出,只会在相关模块中必要时提及。本篇的着眼点主要在于为僧侣的几个特殊功能,对应的机制以及在实战中的应用。

本篇将基于游戏、百科[1,2,3]、AGE工具[4]以及SOTL的视频[5]讨论以下几块内容:

治疗与其战术实用性

圣物与其回馈时间

招降机制与其实战运用

1、治疗与其战术实用性

在这里我们姑且不论特殊单位的自愈(如英雄单位、狂战士与柏柏尔金冠骆驼的自愈),主要比较僧侣治疗与驻扎治疗(包括草药),因为英雄和狂战士并不需要玩家进行资源投入而柏柏尔金冠则是特色科技,已经在文明概览中讨论过了。

治疗效率

首先,僧侣的治疗速率为2.5HP/s。相对地,塔与城镇中心的治疗速率为0.1HP/s,城堡与营垒为0.2HP/s,而在升级草药之后分别为0.6HP/s与1.2HP/s。可以看出,一个城堡(全驻扎,且全非满血)的治疗效率在升级草药学之前仅相当于1.6个僧侣,在升级草药后为9.6个僧侣,而城镇中心与塔则是要减半。

优劣势

看上去似乎350黄金的草药的价值非常高,而升级了草药之后的建筑也能够提供非常高效的治疗。但是用建筑治疗的劣势非常明显。第一、建筑是不可移动的,缺乏灵活性;第二,城镇中心与塔楼无法容纳乘骑单位;第三、建筑本身的成本非常高,尤其是营垒和城堡;第四,要保持高治疗效率,需要大量的手动操作来让军队进出建筑;等等。相较而言,僧侣可以与军队保持比较近的距离,随时可以开始治疗甚至在作战的时候治疗,需要的操作也仅仅是让军队走进僧侣的检测范围。

但这并不意味着僧侣总是优于建筑。建筑的优点之一就是有着高得多的生存能力,不容易损耗,尤其是在对AI时。目前的AI在很多情况下即便在有其他军事单位时也会优先攻击僧侣,但是在有军事单位时不会优先攻击建筑。在黄金比较匮乏的某些战役中就可以考虑升级草药学来维持军队的作战能力。

战术实用性

虽然上文进行了僧侣与建筑治疗的比较,但是事实上在pvp中用僧侣治疗只是顺带进行的。因为随着分段升高,玩家的军队基本一直在游走和战斗以实现更多的战术价值,几乎不会有大批部队停在一个位置供僧侣治疗或者进建筑治疗。

相对的,在pve中,尤其是战役中,僧侣和建筑的治疗功能就有了很大的用途(尤其是对不习惯快攻的纯pve玩家而言),因为有的战役中黄金储量很少,或者散布在非常危险的地方,这种情况下,使用强力兵种并用僧侣辅助治疗慢慢推进就可以大幅度节省后续的黄金开支。

2、圣物与其回馈时间

圣物的资源产生效率

圣物的黄金产生效率为0.5G/s,也就是每秒产生0.5黄金,微微低于满科技的金矿工,阿兹特克与其盟友有+33%的效率加成,立陶宛能加若干骑兵兵种的攻击力,勃艮第可以同时产生食物,但这些特殊案例不会在下文例子中体现。那么接下来如何计算其回馈时间呢?让我们举一个比较合理的例子并计算其回馈时间。

回馈时间的一个例子

假设:在1v1图中(120*120),我方将修道院建造在离最近圣物35格的位置,第二近为70格,仅训练一个僧侣,未升级移速,以此模拟一场1v1中可能出现的场景。

时间线如下:

建造修道院(40秒,175木材,此处不计算村民建造以及走路期间潜在的资源亏损)→训练僧侣(51秒,100黄金)→捡第一个圣物往返(100秒)→捡第二个圣物往返(200秒)

捡第二个圣物期间(200秒)产生100黄金,收集到第二个圣物后需要175秒。一共40+51+100+200+175=566秒,也就是需要9分多钟(此处默认为游戏前中期所有类型资源的价值相近,因此以总量为标准比较),再往后是正收益。

总结

在上面这里例子中,我们简单计算了一个例子,虽然并不能代表所有情况,但是上面例子的回馈时间(9分半)还是比较长的,如果是城堡时代一开始就建造修道院,可能要跨过大半个城堡时代才能得到正收益。

当然了,如果是黄金欠缺的大后期,毫无疑问收集圣物会变得额外重要,也不需要太在意9分半内能不能回收成本。但是在城堡初期,正是开阔图资源极为紧缺,且战况紧急的时期。9分半的回馈时间显得过于长了。相反地,如果建造一个修道院训练一个僧侣,成功招降一个骑士,即便僧侣马上损失了,也几乎立刻回了本(骑士需要135资源,对方-135,我方+135,差量为270)而且可以瞬间造成两个兵的战力差,很可能影响一场战斗的结果。个人认为这个对比可以很好地说明为什么僧侣在pvp中的城堡时代初期主要用于招降,有空时顺便捡圣物或者治疗单位。

3、招降机制与其实战运用

说完了治疗与捡圣物这两个功能,最后来讨论一下招降的机制。上面也提到,招降的回馈效率是非常高的,而且对面兵越贵越容易回馈,比如说在pvp中招降骑士的话,就是“一个不亏,两个血赚”。而招降建筑的话,虽然因为建筑成本很高,很容易回本,但是不能直接削减对方战力,因此很多情况下比起招降建筑,招降兵的回馈更及时,而且有时会直接影响当前双方的军队实力。

招降机制

关于招降机制,在游戏中是完全没有提及的。因此需要参考AGE[4]、百科[2]、以及他人的测试数据与分析[5, 6]。翔鹰的帖子[6]有关于招降非常详细的介绍,包括了游戏内的各个参数,本文将进行较为轻量的介绍与分析。如果觉得分量不足可以去阅读翔鹰帖子的原文。

首先,要定量分析招降机制,我们需要定义一些概念:

CI(Conversion Interval):招降的读条时间片段,接近于游戏时间的1秒(精确的数值对应可参见翔鹰的帖子)。下文将以CI为单位计算而不是游戏时间。

maxCI:最大招降时间片段,即一般招降发生转换的最大时间上限,一般单位为10CI,建筑(以及巨型投石机与冲车)为25CI。

minCI:最小招降时间片段,即一般招降发生转换的最小时间下限,一般单位为4CI,建筑等为15CI。(注意,翔鹰的帖子中的定义为前摇,因此minCI都小1)

招降抗性r(resistance)与默认转化概率0.25(百科上为28%但是帖子中与AGE中均为25%):在CI结束时发生转换的概率。概率在minCI之后为0.25/r(当r为0时概率也为0.25),在maxCI之后为10/r。普通单位为0,侦察兵单位为8,建筑、巨型投石机、冲车、船为3。

招降过程

当单位进入僧侣射程并开始招降后,游戏会开始CI计数:前在minCI之前将不会有任何效果,属于转换效果发生前的“前摇”,从minCI开始,单位有0.25/r(无抗性则为0.25)的概率在该CI结束时被转换(每个CI概率都一样。注意,在SOTL的视频中,他统计的是一群骑士中被转换的数量而不是转换概率,因此都小于0.25),如果到了在maxCI结束后仍未发生转换,在maxCI后转换概率变为10/r,这意味着抗性r小于等于10的单位会在maxCI后被强制转换,而若r大于10则仍然为概率转换。

举个最简单的例子,骑士的minCI为4,maxCI为10,r为0。因此骑士从4CI开始每个CI有25%的概率被转换,而在10CI结束时若仍未被转换,则会被强制转换。

而如果是侦察兵的话,每次判定的转化概率就是25%/8,大幅降低了10CI前被转换的概率。这也是侦察兵类“克僧侣”的原因之一(另一个原因是对僧侣的加成伤害)。

CI读条的重置

这个CI读条不会因为切换招降对象而重置,这也意味着可以通过圈选全部僧侣然后用ctrl键剔除单个僧侣的操作来分配多个僧侣招降多个单位(当然最快的还是直接用编队,但是编队很多情况下不够用),同时,从实战中也可以注意到,如果是敌方单位逃出范围,而僧侣自动追击保持招降,同样也不会重置CI读条。但是一旦发出指令进行移动而不是招降,则会重置CI读条。

多对一招降

根据翔鹰帖子的计算(注意帖子中的计算是按28%来算的,但帖子后来纠正了为25%),多僧侣招一单位的概率计算就是单纯的独立概率,比如在某一CI,单位被两个僧侣招降,各自的概率为0.25,这个CI结束时,被招降的概率就是1-(1-0.25)*(1-0.25)=0.4375,更多僧侣时以此类推。

这意味着如果采用上面ctrl辅助招降的操作的话而没有升级启发的话,必须手速要很快。

影响招降的科技与加成(参见AGE数据)

条顿团队:所有物体r+2,minCI+1,maxCI+2

信念:所有物体r+3,minCI+2,maxCI+4

西班牙银冠:对方物体 minCI -1,maxCI -1,建筑物额外-5/-5,建筑招降判定概率+5%

西西里银冠:所有物体r+3,minCI+2,maxCI+4,同信念。

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