HUMANKIND宗教机制详解 宗教信条选择攻略[多图]

2021-07-22 17:42:13单机游戏媛媛

HUMANKIND宗教是游戏中的一个主要玩法,如何创立宗教?有哪些好用的宗教信条?下面给大家分享一个HUMANKIND宗教机制详解

缩写一览

由于游戏中一些基本概念在论述中反复出现,为行文流畅、增加辨识度,因此采取了一些缩写,对照如下

F=食物;I=工业;M=金钱;S=科研

f=信仰;st=稳定度;i=影响力(文化);POP=人口

1.0 创立宗教

当帝国总人口(包括单位个数、所有城市人口、所有前哨人口)在远古时代达到10个,玩家必须在"多神教"和"萨满教"之间二选一(详见《T0-T4信条》小节),作为本国的原生宗教

各帝国的原生宗教,将以本文明冠名加以区别

例如,"巴比伦的多神教"与"周朝的多神教"是不同的宗教。只有当周朝和巴比伦都信仰"周朝的多神教"时,两国才是同信仰国家

创立宗教后,帝国获得由城市建造第一个圣地的能力,这是一种宗教型城区(详见《圣地》小节)

2.0 基础机制

追随某一宗教的人口,被视为该宗教的信徒(Followers)。1个领地(城市或前哨)的人口,可以是分属不同宗教的信徒;其中信徒最多的宗教,被视为该领地当前的主流宗教(Majority Religion)

当1个领地出现第1个任意宗教的信徒时,该领地便被判定为已皈依(follow a Religion)状态

2.1 圣地

圣地(Holy Sites)是1种宗教型城区,也是f产出的主要来源。它不会减少领地的稳定度,相反还会为领地提供稳定度加成(+20st)。许多信条、宗教系市政能给圣地带来额外产出

各宗教的圣地是彼此独立、互不归属的。圣地在竣工的那一刻,便与帝国的国教绑定,并无法解除这种绑定,但本身可被摧毁

例如,印度教高棉建造了1处印度教圣地。后来高棉改宗佛教,但原先的印度教圣地仍是印度教圣地,它不能给佛教高棉提供任何加成,形同于作废。

每当1个宗教在世界范围内的信徒总数达到阈值(40/80/160/320)并解锁新信条时,该宗教就增加1个基础的圣地上限(Maximum number of Holy Sites)。信条(Tenets,详见《宗教信条》小节)从T0到T4,总共提供1+4个圣地上限(创建宗教时t0信条提供的1个上限),即5个圣地上限

请注意!这里的"圣地上限",是指该宗教在世界范围内的圣地上限。每次解锁新信条的回合内,信仰该宗教的所有帝国便可开始抢建圣地,但率先竣工者才能真正拥有该圣地,而失败者则会直接取消建造并不会返还任何生产力(ic)

例如,佛教解锁T3后,佛教圣地上限达到4。佛教国高棉、蒙古便展开竞争,最终蒙古的佛教圣地抢先竣工,世界上佛教圣地此时达到上限的4个,所以高棉施工中的佛教圣地便直接消失,也不进行任何补偿

此外,总计有7个人文奇观被视为圣地——可以理解为有特殊奇观效果的圣地,但不计入圣地上限,它们是:

远古时代——巨石阵、阿尔忒弥斯神殿

古典时代——宙斯像

中世纪——巴黎圣母院(DLC)、吴哥窟、东大寺

近代早期——圣巴西尔大教堂

视为圣地的人文奇观,一样与帝国当前国教绑定,且无法解除这种绑定,但可被摧毁

特别的,T4信条中的"慷慨捐赠"可额外让圣地上限+2。这种情况下,2个圣地归头2个建成的同信仰帝国所有

和人文奇观一样,圣地属于共建项目(Shared Project),可以由多个城市同时建造、可以通过强制劳逸加速,但不能通过货币买断

2.2 宗教领袖

当1个帝国在同信仰帝国中,每回合产出了最多的f,就自动成为该宗教的宗教领袖(Religious Leader)。如果"平局"则看先后。宗教领袖有权解锁新信条

2.3 宗教信条

每个宗教都能解锁一定信条,这些信条为对应国教的帝国带来各种独特的增益。信条总计5阶,T0、T1、T2、T3、T4。每阶信条之间是叠加关系而非覆盖关系。无论信条解锁到哪一阶,只要信奉了该教就能直接获得所有已解锁的信条增益

例如,拜占庭原先国教为基督教,已解锁T0到T3信条。现在拜占庭决定改信伊斯兰教,伊斯兰教目前已解锁T0到T4信条。完成改信的拜占庭直接获得了伊斯兰教T0到T4的信条增益

T0无需竞争,帝国总人口满10POP后从"萨满教"或"多神教"中二选一即可

T1到T4信条,根据该宗教在世界范围内的信徒总数来解锁,每阶有特定的POP阈值(40/80/160/320)。每阶可解锁信条从给定的若干个信条中选择1个,具体解锁哪一个,均由各宗教的宗教领袖先到先得。信条解锁后不可改变

3.0 宗教传播

游戏中不存在"传教士"之类的民事单位。宗教通过信仰劝化(Faith Influence)在大地图上传播。宗教传播是1个被动过程,无法被帝国直接干预

如果1个宗教在1个领地的信仰劝化,超过其他宗教在该领地的信仰劝化,该领地的人口会逐渐皈依该宗教,该领地的主流宗教也最终会变成该宗教

"信仰劝化"来自"信仰热忱"和"信仰冲击"。这3个概念是理解宗教传播方式的核心

某个宗教在1个领地的"信仰劝化"明细如下:

信仰热忱(Faith Production)是1个领地本地产出的f。来源有5个部分:

(1)该领地所受的宗教系市政增益。具体而言,只有图中的<宗教宽容>市政下的<宗教仇恨>提供。极限为+5f/领地

(2)该领地的主流宗教如果是该宗教,则由信条解锁得来的传播力的f产出。所有宗教在T0、T2都有2次机会增加该影响力,极限为+15f/领地

例如,拜占庭帝国国教是基督教,传播力+10f,有1个叫"小亚细亚"的领地;奥斯曼帝国国教是伊斯兰教,传播力+15f。当小亚细亚的主流宗教是基督教时,小亚细亚的基督教就有+10f的传播力,小亚细亚的伊斯兰教不存在传播力。由于某种原因,小亚细亚的主流宗教被洗成了伊斯兰教,此时,小亚细亚的基督教就不存在传播力,而小亚细亚的伊斯兰教则有了+15f的传播力

(3)帝国偏向"传统"意识形态而带来的f产出。极限为+4f/领地

(4)该领地如果是首都时,市中心的f产出。具体而言,只有孔雀王朝的传承特质LT指引之光,+10f×已赞助独立民

(5)该领地内城区的f产出,包括圣地、宗教型人文奇观、宗教型EQ。这一块是唯一可以通过大兴土木而堆起来的。但请注意,f本身不会带来收益,不像文明6的信仰可以作为代币一样、和FIMS产能有交换比

例如,基督教的帝国条顿,目前解锁至T2信条,有1个名为"普鲁士"的领地,主流宗教是基督教。已知——基督教传播力+15f/领地;T0选多神教,圣地额外+5f;在普鲁士建造了1个基督教圣地(+20f/圣地),建了1个EQ皇帝大教堂(+3f),又建了1个宗教型人文奇观巴黎圣母院(+20f/圣地);还启用<宗教仇恨>(+5f/圣地)。综上所述,基督教在领地"普鲁士"的信仰热忱是(5f)+(15f)+(4f)+(0)+(2*20f+2*5f+3f)=77f

下图是1个领地的"信仰热忱"明细。"from Tenet"就是上述的(2),"from Holy Site""from District"就是上述的(5)

信仰冲击(Faith Impact,在玩家群体中通常理解为"宗教压力")是1个领地被其他多个领地的信仰热忱作用(经过因素修正)而得到的f。一般情况下,1个领地受到的信仰冲击远大于该领地的信仰热忱,这是因为已皈依的领地一旦多起来,来自四面八方的信仰冲击一叠加就是很可观的

领地A与领地B相互信仰冲击,前提必须是:A-B边境线之间不存在完全的水域隔离。信仰冲击的最小值为+1f。因此只要满足地理前提,无论A-B隔多远,至少有+1f的信仰冲击

修正信仰冲击的因素包括:

共享边境线、且边境线不完全为水域的领地,对彼此产生100%的信仰冲击

至少需要穿过1个领地才能连接边境线的领地,对彼此产生40%的信仰冲击

至少需要穿过2个领地才能连接边境线的领地,对彼此产生25%的信仰冲击

至少需要穿过3个领地才能连接边境线的领地,对彼此产生[]%的信仰冲击(此处尚不清楚)

如果两国间的边境政策是"关闭边境",两国领地间的信仰冲击受到一定惩罚

商路对信仰冲击的修正有着特殊影响:

被同一段路上商路串联起来的所有领地,对彼此产生100%的信仰冲击,无视距离修正。请注意,如果1条商路先走陆路、再走水路、再走陆路,那么前后两段陆路是相互独立、分别计算串联的,不算同一段路上商路

商路的海上部分,需要离岸登岸的2个领地同时建有港口城区,才对彼此产生信仰冲击、且为100%的信仰冲击。否则视为不满足信仰冲击的地理前提

4.0 宗教与帝国

4.1 国教

每个帝国均有自己的国教(State Religion),无论由本国创立,还是后来改宗。所有帝国都能从自身的国教信条和加成中受益

当1个异教在帝国所有领地内的宗教影响力达到20%,帝国便可转而奉该异教为国教。改宗会导致一定回合内帝国所有城市的st惩罚,在此期间,玩家无法产出任何f,原国教信徒也会被信仰冲击所转化

无神论被视为1种国教

4.2 宗教系市政

当1个帝国的国教信徒达到10个,就会解锁第一个宗教系市政(Religion Civics)"宗教仪式"。总计有6个宗教系市政可解锁。在<去宗教>市政下启用<无神论国策>或<世俗主义>,会提供特殊的游戏机制

4.3 城市政令

启用特定宗教系市政、或建造特定宗教型EQ后,便可使用城市政令(City Action),在指定城市花费一定成本后,为该城市带来一定回合内的增益。一共有4种

4.4 世俗主义

在<去宗教>市政下启用<世俗主义>(Secularism)后,所有已选择的宗教系市政均会被移除(包括<去宗教>本身),并返回市政点

不利的方面在于,帝国内宗教机制(信条增益、圣地增益、f产出)完全作废

有利的方面在于,帝国免疫于一切宗教类口实——不能被"清除异端"、被要求"归还圣地"、被指责"宗教压迫",等等,也不会因为帝国领地有数个主流宗教而受到稳定度上的惩罚

4.5 无神论国策

在<去宗教>市政下启用<无神论国策>(State Atheism)后,本回合内,无神论直接成为该帝国的国教

与<世俗主义>类似的是,帝国会失去一切信条增益、圣地增益、原有一切f产出作废

但正如一般宗教那样,无神论也能向临近领地传播,只不过是将影响力i产出100%视作f产出进行计算。启用无神论国策时,会给已皈依无神论的领地+25%信仰产出

与T0"萨满教"或"多神教"不同的是,不同帝国选择无神论后,彼此间没有"宗教"差异,但也不存在宗教领袖

当无神论传播至非世俗主义帝国的领地时,所有无神论国家便会对目标帝国获得1种特殊口实,名为"精神鸦片"

5.0 宗教口实

当1个帝国的国教,转化了异教帝国的领地,该帝国便会获得1种名为"宗教压迫"的口实。是否是该宗教的宗教领袖,不会影响获得这一口实

如果1个帝国在<宗教宽容>市政下启用<宗教仇恨>,帝国便获得1种名为"清除异端"的特殊口实,以针对所有异教帝国

如果1个帝国在<去宗教>市政下启用<无神论国策>,当无神论转化了非世俗主义帝国的领地时,帝国便获得1种名为"精神鸦片"的特殊口实,以针对目标帝国

如果1个帝国在<去宗教>市政下启用<世俗主义>,帝国将免疫所有宗教口实,包括无神论国家的"精神鸦片"

6.0 史实宗教

作为宗教领袖,每当国教解锁新信条,便能将宗教名称改为史实宗教之一(不能自己命名),由此一并改变之后建造的圣地外观。此前建造的圣地外观不会变化

请注意,这里的改变可作"换皮肤"理解,因为帝国信奉的宗教本身不会变化。例如"罗马"的国教一开始叫做"罗马多神教"、二阶信条改名"罗马基督教"、三阶信条改名"罗马伊斯兰教",都不改变它始终是1个宗教、拥有同一批信徒

史实宗教包括:萨满教/多神教/祆教/印度教/犹太教/道教/佛教/神道教/基督教/伊斯兰教。无论怎么选,基本上只有名称、图标和圣地外观上的区别,除了个别特殊事件只有特定史实宗教才会触发

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