2021-07-28 20:59:46单机游戏媛媛
人间地狱步兵是游戏中的常用兵种之一,步兵有哪些常用战术?如何使用步兵进行作战?下面给大家分享一个人间地狱步兵基本作战思路
介于贴吧有人认为目前各战队急需中小级别战术的创新,那我就开个新坑,来谈谈狱狱中步兵小队基本的基本战术思路,个人拙见,dalao轻喷
1.1步兵作战基础理论
在正式开始我们的正文前,我想让各位思考一个问题:步兵的作战效率由什么决定?如果按传统fps游戏来说,我们会说:在某种程度上,你的枪法越好你的作战效率就越高。而狱狱老玩家可能会说:你拆除敌方据点的效率越高,你的作战效率就越高。
而我认为,狱狱不同于传统fps,其步兵作战效率由火力和信息两个因素组成,也就是“火力—信息”系统。
何为“火力—信息”系统?用大白话说,就是让你的子弹在正确的枪膛中按正确的时间和正确的地点打到敌人头上。理论点说,就是:步兵的作战分为“索敌—接敌—交战”这一基本流程。何为索敌?索敌是指了解敌人基本位置信息,了解敌人基本编制和数量,了解敌人战术意图。换句话说,就是:对面在哪?有多少人?他们想干什么?在了解了这一点后,小队长要即时将信息向上和向下传递(信息系统我会在我的另外一篇帖子里详细阐述),及时沟通以确保信息交流畅通,有的放矢并针对性开展作战行动。
而接下来的接敌和交战就比较好理解了,说白了就是打起来了,但是,如果只止步于此,那我们这个所谓的“步兵理论基础”就是不完整的。因此,我们必须再深入,探索:什么因素造成了步兵队的战斗效率差距?
在这里,我要拿出“队形”这一概念。
说到队形,我们可能首先想到解放军的三三制,但是,在我们开始之前,我们要弄清楚一个问题:队形究竟是拿来干啥的?
我们再回到“火力—信息“系统,我们按实际战斗来进行分析,就会发现,步兵队通常会有三种基本情况,即:突进,防御,索敌。这三种情况是步兵队作战职能基础中的基础。而我们的后续理论展开也会结合这三个概念。
现在我们回到队形,在我看来,队形存在的意义需要结合步兵队实际所正在执行的职能,比如说,一个突进小队需要的是适合突击的队形,而不是防御队形或索敌队形,一个防御小队和索敌小队同样需要按照实际情况选择队形,合理的队形应该能帮助步兵队最大化其作战效率,而不是适得其反。
那么,我们该如果安排队形呢?这里我要提出战斗纵深,战斗宽度和局部火力优势这三个概念(相信玩过钢铁雄心系列的童鞋都知道这两个东西)。
我们这里摆出两个极端案例:
这里先做个说明:由于画布太小所以红方间隔很小,实际上其每名队员间隔在5-10m,这里讨论的情况是蓝队和红队都是先头队员看到对方小队,其它步兵并不知道对面小队的存在。
从这张图我们可以看出,横向一字排开的蓝队在面对竖向一字排开的红队时,在交锋的一瞬间取得了6:1的火力优势,不出意外的话,红方第一位士兵会在标出蓝方一个队员位置后被瞬间击杀,而同时,由于火力压制,红方无法快速横向展开,导致蓝方很可能在接下来的战斗中将红方一直压制在竖向范围,时刻保持局部火力优势。
详细聪明的各位已经提取了“局部火力优势”这个关键词了。对,队形的关键不在于走的多好看或者有多标准,队形的关键在于:在有限的人数的情况下,通过走位形成局部火力优势,压制对方火力或击杀敌方步兵从而为我方提供优势。
现在,我们再讨论战斗宽度概念。
什么是战斗宽度"center">
在这里,蓝方为一名机枪手,下方的红方左右两边代表两种情况,我们可以明显看出,右边步兵间距过近,导致机枪手出现了一人压两人的情况,这时候两人都处于被压制状态,没办法有效还击和展开队形。而在左边,队员间间距保持良好,机枪手一次只能压制一个人,而另外一个人此时战斗能力并没有受到多大限制。因此,我们可以说:两种不同的间距造成了机枪火力压制效果天差地别的不同。
现在,我们不考虑机枪,考虑普通步兵交火情况
在这里,我们可以看出,蓝方间距过宽,导致红方出现了局部二打一的情况,此时,蓝方右方队员无法有效掩护左方友军,而红方却能很轻松的打出交叉火力配合消灭面前的蓝方步兵。
因此,战斗宽度需要辩证看待,每名队员不能太近,太近了机枪压制效果好,也不能太远,太远了容易被人打出局部火力优势。
在有了“局部火力优势“和“战斗宽度”这两个概念后,我再提出一个概念:火力留存概念。
何为“火力留存“"center">
图示说明:红色为敌方机枪手,黄色为敌方步兵,绿色为敌方op。
我方进攻任务:拆除敌方在建筑物后的op。
我的配置如下:左方:支援兵,自动步枪兵组成一组,其中支援兵由枪法准的人担任,右边,由AT,医疗兵组成二组,黑色为队长,蓝色为机枪手,全程机枪手在小队后方为进攻小队提供火力掩护支援。小队第一排成员,组内间隔5m(形成局部火力优势同时一定程度上防止机枪压制),组间间隔30-40m(防止机枪压制),进攻时小队正面宽度约50-60m,小队长位于第一排后方30-40m,为全组提供实时敌人位置信息(望远镜),机枪手位于进攻出发位置,距离敌人150m,依据小队成员ping点进行火力压制。
第一排首要战术任务:快速穿越敌机枪手封锁区域,行动中每组不必关心其他组具体情况,在任何一路突破或找到合适掩体后,迅速尝试消灭敌机枪据点或进行封烟和火力压制。一组支援兵和二组AT负责消灭敌机枪据点,若组内负责摧毁敌据点的人死亡,则另外一人向前铺烟(如果有烟的话)。死亡队员迅速集结并向目标区域发动二次冲锋。待敌机枪火力点被摧毁后,除开机枪手外全员冲入城区开始以op为目标的近身战,目标是以最快速度摧毁敌op。若我方冲锋失败(突入房区的人伤亡殆尽且机枪火力压制区域烟雾几乎散尽,则应停止进攻,返回进攻出发地域重新组队。
烟雾理论
大噶吼啊,今天承接上文,来讨论我们突击时如何运用好烟雾弹。
想必各位都很清楚烟雾弹作为一个辅助投掷物的重要性,但是,我们应该在什么时间讲烟雾弹投向哪里,却很少有人研究。
在这里,我将结合我之前所给出的交战距离,来分析,我们应该怎么用好我们的烟雾弹来辅助我们的战斗。
首先再次给出我们的一般交战距离:一般情况下,普通步兵有效作战距离为75-150m,机枪手有效作战距离为100-250m。
而在这里,我们需要在此细分,突击兵等手持冲锋枪的步兵有效作战距离在75m以内,普通步兵(手持98k,加兰德或者半自动武器)有效作战距离在75-200m,超过这个距离打不准,75m内火力难以比肩冲锋枪;机枪的有效作战距离在75-250m,距离过近容易被at,步兵等点杀。
我们以此为基础,来讨论下不同距离我们将会面对的火力密度。
我将其分为三个区域:
低火力密度区:150m开外,此时配合地形进行掩护难以发现敌军,小队只要散开得当机枪手压制效果不明显。
中火力密度区:75m-150m,此时为中距离,我军在这个区间行进时会遭到敌机枪手,普通步兵和部分突击兵种的火力打击(比如stg44,bar这种,还有部分mp40汤姆逊泼水的)
高火力密度区:75m之内,此时我方会受到敌人从机枪手到突击兵的全方位火力打击,火力密度最盛,而同时,这个距离也是我方突击兵开始提高作战效率的距离。
同时,我们需要知道,游戏内投掷物的有效距离约为50m以下。
结合上述数据,我们将敌据点和火力密度结合在一起,则会得到下图:
我们加上我方火力点:
我们可以看见,从我方火力点出发到敌方火力点,将依次通过低火力密度区,中火力密度区和高火力密度区。其中,中火力密度区的穿越会造成我方人员的损耗(走着走着被打死),进入高火力密度区我方人员容易暴毙(被冲锋枪糊脸)
因此,我方的目标应该是:尽可能快速通过中火力密度区,突破敌高火力密度区。
中火力密度区的突破在于压制和快速前进,高活力密度区的突破关键在于对枪。
我们再来加入烟雾弹,由于烟雾弹的存在会遮挡双方视野,因此我们加入步兵,并画出我方机枪视野盲区,来看看烟雾弹在不同位置的效果。
我们假设深蓝色为烟雾区,蓝色小球为我方步兵,两条蓝色射线间的区域为我方掩护火力被遮挡的视野。
我们现在来想象:假如这时候步兵冲出烟雾区会发生什么?
我们可以看见:步兵一冲出烟雾区,直接进入了敌方高火力密度区,不出所料的话,敌方会非常高兴地瞄准烟雾边缘,然后出来一个打一个。而我方压制火力由于视野受阻,难以发现和压制敌方火力点,因此在中火力密度区丢烟无异于限制己方帮助敌方(下次遇见有人这样丢烟可以怀疑是不是对面间谍)。
因此,我要说:在敌火力密度区,由于距离较远,我方限制敌方火力的主要手段是借助地形,走位和队形规避敌方精确射击和机枪压制;通过中火力密度区的关键在于友军互相间的火力支援,压制或击杀敌方火力点,同时快速通过,防止我方在中火力密度区损耗过多人员;在进入高火力密度区时才可以考虑使用烟雾弹封锁敌方视野(当然,考虑到烟雾范围等因素,建议铺到敌方阵地前50m范围内或直接扔人头上,这样效果才是最好的)。
当然,值得注意的是,不建议在对面猪突己方防守的适合丢烟,这相对于帮对面封锁自己的视野。
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