2021-08-17 15:01:02单机游戏媛媛
HUMANKIND人类这款游戏和文明有哪些区别呢?下面根据多个方面给大家分析一下,感兴趣的玩家一起来看HUMANKIND和文明的区别汇总。
资源与城市
文明重在对资源的最大获取,更多的在于如何抉择,扩张的节奏,如何选择点来扩城,是围绕着资源点还是战略位置,在文明中可能更多的是如何去尽可能多的获取资源。文明的城市更像是一个国家的行政区,而不单单只是一个城市。
而人类似乎有了别样的风采,资源点前哨以及居住点的概念使得他与文明之间,产生了很大的差异,它使得领土这一概念更加的规范分类,既可以在关键的战略位置抢占好地点,建造前哨,又可以选择良好的地方建造资源点。对于居民点进行进行打理,是选择让他走科技,抑或是合理的分配城区,以获得更多的生产资源以及专注于繁殖人口以扩大人口优势 ,这都是令人抉择的。可以说,除中心城区外,其他的城区对资源的利用率都是取舍的艺术。玩家对资源更多的是进行取舍。
文明和人类对资源,展开两种截然不同的方向,一个是占取,一个是取舍
宗教
文明的宗教更像是军事战斗,科技攀比以外的另一场棋盘上的对决,他着重扩大了宗教对文明的影响力,并且强调了宗教作为胜利条件的关键因素。使得玩家们不得不分精力到宗教方面上。去强迫自己发展文明时兼顾宗教,以抗衡其他国家的宗教。如果说军事战争是在明面,那宗教战争就如同暗潮涌动,一般无时无刻不在进行繁琐而又动荡,玩家必须无时无刻的去注意宗教视角,以防止他人在宗教上压上自己一头,因为其一旦占据优势就极有可能导致游戏以宗教胜利的形式结束。这似乎有种半强制的味道,宗教更多的是以胜利,积分或者变相生产力的形式示人,可见,文明中的宗教似乎更容易化为实质。
人类,他更注重于宗教在文明中的参与。在游戏过程中,你可以选择对待宗教的态度,这将决定你和宗教之间的关系,并且不必要对自己的宗教一直的坚守。你在开局积累资源,创建宗教之后,仍然可以为了避免对方对你制造的异教徒的战争借口,或者是为了享受更为强大的加成而抛弃原有宗教,婆依他人宗教,这并不可耻,有的时候甚至是战略艺术。宗教会不断的影响你的文明,你的人民会在不同居民点都会有自己信仰的宗教,而你要处理好你的文明与当地宗教的关系,不然有可能会影响到稳定度 ,而信仰他人的国教并不会给你的国家带来较大的危害,只会让对方可能会增加一些分数罢了,这就让游戏玩家对宗教的态度放宽许多,没必要像文明一般死撑。宗教更多的是提供给玩家加成以及在文明中体现宗教留下的痕迹。
人类中宗教更像是贯穿游戏中可以随时利用的一个要素或者说是工具,而文明系列中宗教是双方博弈的另一个棋盘和另类生产力
军事的点与面
文明的多点一面:文明中的军事单位,每个单位占据着一个身位格,在同一平面上单位进行碰撞,像两股庞大的洪流一般最终决出胜负,而因为文明地图的局限性,导致文明绝大多数时候,单位的战斗都是围绕着城市或者说是濒临的城市进行的,这就导致有城防的防守方在城防火力极强的压制下有着极高的优势。并且因为是多点一面。再加上地形的崎岖,可能导致很多工程单位远道而来,但根本无法展开。甚至无法进行远程攻击,就此直接报废,而文明至今没有解决这一点,使得有城墙之后的攻城战尤为恶心。但是这也使得很多堵地形的战术得以孕育而生。也是有利有弊的。
人类的一点双面:因为人类的单位会组成军团。军团占据着一个身位,所以我预估人类到时候大部分的战斗都是有仅两个军团相遇所展开的小地图中进行战斗,这使得对军事部队的生产节奏,战术的策应和支援变得更为重要,同时在小地图单独展开的战术地图可以使战术更加精细化,也强调了操作的细节。对于登山渡河等判定也更令人舒适,并且人类在攻城战中的城墙无法具有远射能力。只有单位站在城墙上才可以享受加成,这一点也让人极为舒适,更具有战术艺术性的是这里面的工程器具,是可以利用军事单位现场砍伐树木建造的,可以减少很多玩家不必要的操作。同时,与文明不同的是,人类生产军事单位是需要消耗人力的,所以人口的意义和作用也在人类中被放大了,劫掠这一行为,与文明也有着区别,那便是需要回合才能劫掠。而这等待期间,玩家是有机会打断的,而不是像文明一样。只要劫掠了,就会立刻造成损失形成对比,也更体现出文明和人类在战术细节的大相径庭。但是因为人类中的战斗是在大地图上点对点的,这就导致有时候可能无法进行对军队前进的有效拦截,不过也显得更为真实。
文明的战斗更倾向于宏观的势,双方的生产力和补给速度以及距离,长时间的比拼为了赢取更多的优势。人类的战斗更倾向于点战斗由点触发。在战术地图中合理的利用地形以及分配兵力变得也相当的重要,放大了战术性,因为战术地图也扩展了很多战术,使得微观的微操也变得极为重要,有可能会改变整个战局。
各有特色。
文明切换
每当文明六的美国出现在远古时代时,总是让我感觉格外的突兀与不适。在一个强调文明兴起,衰落,延续传承的游戏中,却如此的将某个时代的文明强行的拉伸到覆盖全部的历史时代难免让人诟病
人类则选择将每个时代的文明划分开来,让玩家选择传承或是跃进成全新的文明。增强了玩家的代入感与文明的塑造感,同时也让文明的切换变得更加有艺术,合理的搭配文明的特殊能力。也能组合成奇奇怪怪各种各样的文明DNA,他们或强力或独特,但无可置疑的是玩家将他亲手打造的出来。这也给玩家在游戏过程予以了全新的新意,让玩家不在千年万年的面对同样的文明,使游戏的过程感受更加丰富多样
民用单位
这又是文明与人类截然不同的一个点。人类相比a社以往的游戏和文明系列,大胆的取消了民用单位,而采用城市自动化。进行选项建造。这在我看来有利有弊,因为文明搭建的过程是每个玩家都想要享受到的。一步步地呵护着文明的兴起,见证文明的每一分成长。这都是玩家不可忽视的乐趣之一,建造者恰恰是给玩家带来这种乐趣的存在,取消建造者可能会减少玩家的参与感和成长感,但是也使建造的过程更加便利。道路的自动建设,奇观的宣称建造都比文明人性与便利的多,但是同时也可能会遭到以往玩家的不适或排挤。这是一把明晃晃的双刃剑。
市政
由于文明没有单独的具体市政观念,只有关于忠诚度总督一类的,所以并不直接分析。
而人类的是市政会根据你的每一段市政的开发来决定你下一段市政的开发线路,同时根据你的人民城市市政也会出一些不一样的选择 ,而选择选项之后会给你的整个文明带来不同的意识形态倾向,加深某一个意识形态会更多的提供一个意识形态的加成。向左还是向右玩家是要不断的抉择的。
声望机制和胜利条件
文明系列主旨是剩者为王,先者为达,消灭其他的势力,保全自己的统治地位。这样的胜利条件有军事和宗教。先者为达确立自己的顶尖地位,并且第一个到达终点,这样的有科技胜利和文化胜利玩家所做的就是不断的比拼,各个方面的才能,不断的在文明的多方面碰撞竞争,缩小了文明之间和平发展互相促进的可能性,大部分时候营造了尔虞我诈的局面。文明之间便是竞争对手一刻也不能放松。
人类是记录你的文明在历史中所做的贡献,强调青史留名,你做的越多,留下的脚印越多,你的分数越高,越有可能在结算中获取最终的胜利,这就不会再将大家逼入里弱他强,他强你弱。此消彼涨的泥潭中。但是这也使得玩家不能再一味的追求某一方面的强大,而是注重自己文明整体所在历史中做出的事迹,同时,这样的胜利机制导致游戏的时长被大大延长,可能会增加枯燥性和磨练耐心,万一服务器不好,甚至可能落得比文明联机口碑更差,考验玩家的耐心与对大局观全局的掌控,总地来说,各有利弊。
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