人类HUMANKIND种田流详解攻略 科技与奇观选择推荐[多图]

2021-09-02 21:01:39单机游戏媛媛

人类HUMANKIND种田流是游戏中的主流打法之一,种田流如何选择奇观和科技加点?下面给大家分享一个人类HUMANKIND种田流详解攻略

先从游牧部落时代开始讲

在游牧部落时期我们主要需要做4件事:1.扩大部落人口、2.储备影响力、3.找合适的定居点及奢侈品、4.解锁科研传承。可以说每一条都至关重要,下面来逐一讲解。

首先是扩大部落人口,这是我们前几t要做的最重要的事情,人口越多后续三项目标的达成就越容易。

人口增长来源于食物,食物的获取分别为:平地踩粮食兴趣点(5或10粮)、河流踩粮食兴趣点(固定15粮)、捕猎猛犸象(20粮20影响力)、捕猎鹿(2或5粮、5影响力)、捕猎熊(10粮10影响力)、劫掠避难所(20粮)。

这里的优先级是(猛犸>劫掠>河流粮>平地粮>熊鹿)

由于平地粮食随机性太高,所以如果刷的位置不好比如在悬崖上或者海边最好不要过去踩,河流粮一次加15但是踩河会用完所有体力,所以在体力充足的时候最好把多余的体力先探图探掉再去踩河上的粮食。

关于如何单杀猛犸,寻找高地2守1攻。注意不要踩河,踩河-3力即使占了高地+4也一样打不过猛犸,同时尽量找猛犸上不来的高地或者是突出的高地(猛犸会随机移动不会像AI一样直接上高地打人)。还有就是不要卡猛犸视野,距离猛犸太远同时身处森林地形时猛犸会看不到你,也就不会主动来攻击你,那么基本上这次战斗就作废了。

接下来影响力部分,主要来源就是狩猎猛犸,找科研兴趣点的时候会固定给5影响力,但是跟狩猎一次猛犸给20影响力相比还是太寒酸了,所以前期遇到猛犸的多少会直接影响后续游戏进程,如果觉得影响力实在太少那么还是跳水吧(

非常重要的找家环节,一城的选点还是相对比较重要的。

一城的总产能建议在25以上,粮可以比锤多一些,像15粮10锤就非常合适,城市选址还需要考量河流和森林的多少,总的来说优先级为(河>森林),特殊文明如周朝则还要考虑到山地的多少。除了考虑主广场的位置,第一个附属最好也能有25左右的产能,同样也遵循河与森林越多越好的规则。

关于多少t该造第一个前哨,自然是越早越好,如果遇到28+产能且粮锤相对均衡的地我会直接坐,如果运气不好没有遇到特别理想的地我也会在遵循(河>森林)的规则在8t之内坐第一个前哨。总之前哨坐的越早人口涨的越早,同时也能防止选了文明前哨没造好出不了城的垃圾时间。

关于奇观,奇观由于其+5影响力和+10金的特性,最好遇到就直接坐一个哨站,对于奇观哨站没有太大的要求,因为奇观的区域一般加成都不太好,而且不管建成与否我们都能吃到加成所以直接建就好,如果恰好遇到奇观同时加成也高的地那么就是欧皇,未来发展为城市还能额外+10安定度。

关于奢侈,奢侈在远古时代不建议坐前哨,除非恰好是主城选址或主城的第一附属位置,但是遇到有用的奢侈品(工业、农业、以及龙涎香)最好把周围的地都探一遍,因为奢侈品都是同种类扎堆出现的(偶尔会有单个出现在很远的位置,不知道是不是bug)都探出来方便以后我们圈地影响力买奢侈品。

最后一点,科研传承。在取得远古科研星后我们会触发一个事件,这个事件算是比较重要的,进远古之前需要拿到

这里选农民或说书人(个人更偏向农民)

农民的优点是前哨人口能稍微增长的快速一些,同时能维持的人口会更多对后续古典时代合并前哨的收益会更高,而说书人则对古典时代和中世纪的科研有一定帮助,各有所长吧。

在远古科研点数唯一的获取途径只有踩科研兴趣点,而科研兴趣点在沙漠和雪地环境中刷的非常多,如果前几t积攒的人口很多,可以派几个人专门在这种地形中收集科研点数。

在部落时代完结前总结一下

人类的部落时代是非常非常非常非常非常看脸的时代,欧皇20+人口20+科研10t进远古,非洲人可能5人口10科研15t才进远古,所以上述我所讲的方法只能尽可能的提升我们在远古时代所得到的优势,如果实在太非也难免需要跳水(当然如果看完我后续的攻略,想赢人类AI再非也是能赢的)

一般在15t之内需要进远古,不选哈拉帕的情况下种田最好的选择是埃及,而AI对于埃及的优先级很低,由于远古的收益非常高,所以拖到13-15t之内再选择埃及是比较赚的。

下面开始讲远古时代

先从文明选择讲起,附上一份我认为的种田文明强度排行

由于各文明的打法不同,而埃及的泛用性是最强的,所以本攻略会以埃及为主来讲解运营方法,同时会顺带题一下哈拉帕和努比亚的一些打法。

哈拉帕和努比亚都是AI非常爱抢的文明,因此进入这两个文明意味着8t左右就要进入古典,一般来说无论从人口储备还是影响力储备,甚至城市选址上都会不如埃及,这也是埃及强的其中一点。这里列举3个t1及t2文明并讲一下它们在古典时代的主要打法思路。(这里只是提供大概思路,具体的细节运营后面会统一讲)

哈拉帕

选择哈拉帕,那么由于河流+1食物的传承特性,河流的覆盖率就极其重要,部落时期的选址就显得更为重要。哈拉帕在远古时代的思路是利用人口填满生产力和科技,人口数量多同时也意味着产出影响力高,能在出二城以后迅速扩地以维持更多人口基数,教义选择萨满教(每一人口+1信仰),人口多使得哈拉帕的出信条速度无人能及,第一信条选择戒瘾补足生产力(这里就体现了开局多树的重要性)。总而言之哈拉帕在前期强大的人口增长能力赋予了它即为强大的滚雪球能力。

努比亚

努比亚,拥有前期极为强力的传承,但是后期极为拉跨,需要靠滚雪球的优势来弥补后期的短板。选择努比亚意味着前期的奢侈品更加重要,在部落时期探图时要尽量选择离奢侈品更近的位置落城(离城越远哨站费用越高),同时最好前期所处位置周边有比较多的奢侈品。二城也沿用同样思路,可以选择离奢侈品近的位置落城,在二城后开始圈奢侈品地,优先开发工农业奢侈,在补足产能的同时可以获得大量的回合金。在20t之前可以开启买买买模式,买断一些建筑来增加产能,同时要让斥候尽可能的遇到更多文明,20多t的时候AI基本上都会开始有奢侈品出售,这时努比亚可以利用土豪能力买下所有有用的奢侈来进一步增加产能,贸易可以说是努比亚滚雪球的重要一环。所以说努比亚在泛大陆图会比多大陆图要强上不少。

重头戏来了

埃及,远古t1以及泛用性最强的远古文明

埃及的传承在全时代都是t0级别的,-10%区域花费实在是太超模了,配合大金奇观直接-35%区域花费,使得中后期爆铺科研区更为强力。埃及的主要思路就是堆产能,产能即是正义,由于进时代晚使得埃及有充足的斥候和影响力。斥候数量多使得探图加科研成为可能(但还是至少要挂一个人在科研上),充足的影响力储备让埃及往往能更早的开出二城。埃及的还泛用性体现在可以为古典时期奠定重要的工业基础,让古典时期的选择更加多样(不需要补工业)。同时可以选择现版本最强大的古典种田文明——阿契美尼德波斯。

远古时期无论是哪个文明,影响力都是最为重要的资源。

列举远古时期影响力的用途:1.扩大领土、2.建造奢侈工艺区、3.抢空中花园或大金字塔两个强力奇观之一、4.开二城(这里不一定需要影响力)、5.城市附属哨站增加产能。

那么如何获取更多影响力"center">

第二种哨站是除去我们在远古时代附属的第一块领地之外,我们还要在城市周围找其他领地建立哨站,以便提早积攒人口,为后续时代附属做铺垫。这里优先找地块产出高利于人口增长的地建哨站,由于我们并不急于合并,所以锤子少一些建成速度慢其实并没有太大影响。

最后是奇观,远古时代拥有现版本种田最厉害的三个奇观中的两个:空中花园和大金字塔,而在人类难度我们基本上只能二选一。第一个奇观需要花费250影响力来抢,如果影响力没有留充足可能一个都抢不到,这里推荐25t左右要拿下这两个奇观之一,不然AI很可能抢掉。关于这两个奇观该如何抉择,在后续远古奇观的分析上会详细讲解。

接上面把远古奇观的选择先写了

远古时代奇观我们只在空中花园和大金字塔中选择,相比之下大金字塔泛用性高,而空中花园的上限更高。

先来说空中花园,目前文本描述有问题,空中花园真实的效果是给建造位置的奢侈品种类开奇妙效果,相当于在远古建造一个奢侈品工厂(原本需要资助科技,近现代)。如果是工业奢侈的话一个奢侈品加5%工业产出,是非常厉害的一个buff。

再来看大金,区域建造花费-25%,非常实用的且超模的效果,在任何时候造大金都不会亏。

在绝大部分情况下,大金字塔都是比空中花园要赚的,懒人方法是直接造大金就行。

那什么时候该选择空中花园"center">

也就是说,我能自己开发或者买到一共两种该资源。

而奇妙效果无论是自己开发还是买都能够触发,在6工业奢侈的情况下是所有城市+30%工业,8奢侈则是+40%,而大金只能为区域建造-25%花费,此时明显是空中花园更赚。

但是这里还需要注意的是,进入近现代点出资助科技以后,空中花园就变成了白板奇观,但鉴于前期滚雪球效应,6/8工业奢侈足以弥补后期的不足。

下面应该是最多人关心的几条,远古时代的人口分配、区域建设以及安定度问题

先把最重要的说前面:不要造圣地!不要把人口放在农民上!

圣地是集合了先版本两个最大的数值陷阱:信仰值和安定度的垃圾建筑,信仰值和安定度完全没有必要单独造区域来补充,况且圣地的造价真的是贵的离谱,可以锤好几个区域了。

农民的话放人口上去是纯亏本的,一个人前期吃8粮,农民岗位才产6粮,相当于白减了2粮就离谱。。这个问题已经有大佬写过帖子了,我就不具体展开了。

一般来说岗位放置的顺序是:锤子=科研(至少放一个,第一个人放科研)> 钱 > 粮,锤子和科研的比例可以根据需求自行更改,后面讲科研的时候也会顺带提到。

区域建设上根据文明差异略有不同,这里给一个我造区域的优先级:特殊区域>工业区>粮食区,这里考量的是在加成差不多的情况下会优先造哪个区域,在远古时代只有这三个区域是有用的。

当你新建一个区域的时候,新增的产出可以分为地块产出和区域(自身和相邻加成)产出。地块产出就是新建区域周围六格地块的产量,对应区域只能开发对应的资源,比如工业区只能采集周围的生产力,而如果相邻有草地(草地只产出粮食)则等于没有加成。而区域产出在前期主要是特殊区域会多一些,普通区域在不考虑奢侈品的情况下只有1点。

根据上述规则,我们在铺区域的时候除了看系统提示的最高加成外,还要考虑下一个区域的位置,比如城市二环处有一片森林,那么我们一环往森林方向铺,二环就能铺出一个加成很高的工业区。

安定度

首先要说的是如果奇观选择了空中花园,基本上中世纪前不会缺稳定度。

没有选择空花的情况下,我们在远古和古典时期主要的安定度来源为奢侈品的普通效果,即每个奢侈品+4稳定度,所以身为一个合格的种田玩家,我们需要尽可能的将更多的奢侈品揽入囊中。因此贸易是必不可少的,只要和AI见面就签奢侈品贸易协定,在20多t的时候AI会逐渐开始开奢侈品,这时候要尽可能的把有用的奢侈品买回来,这样就能将钱最大化的转化为产能和安定度。

在奢侈品之外,主城+50安定,每个单位站在城上+5安定(远古最高4个单位+20),还有基建公共喷泉+15安定(一般不用造,实在太低了可以造一个)。

差点忘了还有最重要的工业文明被动,这也是埃及为什么前期这么强的原因,可以无视安定度。因为不管安定度上限多低,我们一回合最多-5安定,而建造主义者被动则是建造完区域立即+10安定度,也就是说,只要我们能保证2回合能锤出一个区域,安定度是完全不用担心的。

当然安定度光开源是不够的,我们还需要节流,每多一个附属-20安定度,因此在远古时期最好只附属一个前哨,还有遇到洪水的事件最好选择-120钱的选项,出现坏结果会直接-50安定度。

金钱为负的时候,每负一回合多-1的安定度,在金钱为正以后这个负面效果消失,所以注意不要连续破产太多回合。

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