ZBrush如何制作中国古代殿堂内场景_超华丽的中国古代殿堂内场景制作教程

2023-12-01 16:47:18图片处理绿茶

今天将带您步入中国古建筑的魅力世界,详细解析使用ZBrush制作中国古代殿堂内景的过程。首先,我们会着重介绍对古代建筑特色的捕捉与分析,包括其独特的屋顶结构、雕梁画栋以及精致的装饰纹样。接着,通过ZBrush强大的雕塑和纹理绘制功能,我们将逐步构建出这座古殿堂的立体模型,从而在数字世界中复刻出这段历史的辉煌。

在此过程中,不仅技术细节会被逐一讲解,而且还会融入对中国传统文化和建筑美学的深入解读。无论是CG艺术家、游戏设计师还是对中国历史文化有着浓厚兴趣的朋友,本教程都将是一次独特而深刻的学习体验。

ZBrush制作中国古代殿堂内场景方法步骤

一、最终效果展示:

二、制作流程

1、观察分析原画及资产分配

分析好原画真的超关键,我们要事先分析好哪些模型UV是可以共用的,哪些材质可以用四方连续去贴图表现(就是事先找好偷懒的办法)。在分析好原画后,整理好不同材质的物体和可以用连续贴图的地方,合理分配任务。制作时,优先考虑大效果,前期不要过于扣细节,从整体到局部,最后才是一些各种风格的小摆件。

其实我们做的东西也不是很多,别问,问就是复制,人类的本质是会偷懒!(错,这叫聪明!(*^▽^*))能复制的绝不多做!

2、粗模搭建

做粗模是为了确定整体的比例,方便后期制作。搭建粗模时忽略掉不起眼的小道具,以大效果为主。搭建完成后再检查一遍,确保不会有遗落的问题毕竟后期修改超麻烦(╯▔皿▔)╯,所以每一步都要严谨!严谨!严谨!

(尽快把场景比例确定下来,更方便后续模型整合)

3、制作中模

中模的核心要点是在合理的面数下准确表现出模型的造型,布线匀称,方便后续雕刻高模。可以让队友在粗模的基础上继续加工细化,这样在后期整合模型时可以省很多事情。(这是我们事后领悟到的真谛)我们是粗模搭建完成后,在粗模原有的基础上进行加工细化,这样可以保证后期整合时模型比例不会出现问题。

4、制作高模

我们的重心是各个高模雕刻之间的统一性,完成度都要保持高度一致。由于任务分配原因,制作时就需要组长经常检查组员们的制作进度(这大概是组长最秃头的地方了),提前明确好最终需要达到的效果,毕竟ZB才刚开始接触,每个人的表现手法尽不相同,所以制作过程当中我们经常一起讨论制作情况,避免每个人在制作同一种模型的时候出现几种不同的效果,破坏场景整体的和谐度。

其中的两个雕像,首先使用Z球起大形,再转换成polymesh3D之后进行雕刻,雕刻的时候使用动态网格,前期雕刻的时候面数越少越好,面数越好,越好把控形体比例,只有造型准了,深入细化细节才有意义。

(这个也是GIF图奥)

(最终烘焙出法线的效果)

5、制作低模

这个就是纯耐心的工作了,想要达到与雕刻的高模匹配度高,就得花时间在TopoGun里面慢慢磨了。(顺带一提有些同学在绝境中激发了潜能,想出了ZB减面大师直接用高模减面后当成低模的想法,果然人的潜力是无限的)

6、材质制作

跟高模制作一样,我们的重点同样是整体材质的统一度,颜色与质感的高度统一,所以基础材质一定要提前明确好。因为是分开制作,所以进度共享就非常重要了,切记不要一个人闷头做材质,不然做着做着你就会发现,你的材质要重做了(还有可能受到组员们爱的军体拳乱打)!

7、渲染

首先文件整理是一个非常重要的步骤,乱糟糟的文件整理会让后期资源整合带来巨大的麻烦。每个人要把材质球与导出的贴图文件夹命名一致,方便在渲染软件中贴材质,以及后期如果想替换贴图也更方便,尤其是大场景,不然组长是要掉头发的。

(八猴渲染的效果)

一开始是用八猴渲染的效果,但我们并不满意,这个时候还是多亏伍大佬站了出来,直接上ue4炫技。首先加了雾效,让光线有颗粒感,然后就是模拟太阳光的主光源,接着是补光的聚光灯和点光源,最后加上亿点点特效。

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