TheSlormancer全词缀属性详解[多图]

2021-04-18 19:12:09单机游戏媛媛

TheSlormancer词缀是构建角色BD的关键要素,游戏中的装备都有哪些词缀可供选择?下面一起来看看TheSlormancer全词缀属性详解

TheSlormancer全词缀属性详解

先祖攻击和先祖技能

都是属于【先祖伤害】触发先祖伤害的前提是:必须触发【暴击】(黄色伤害),然后再触发了【先祖攻击几率】,前提是需要至少1%的先祖攻击几率。在普通伤害(白色)触发了暴击伤害(黄色)后了之后再触发先祖攻击概率后的伤害为先祖攻击/技能(红色伤害),跟暴击率同理需要堆。初始爆伤为150%(1.5倍) 初始先祖伤害为300%(3倍),如何区分普通伤害,暴击伤害和先祖攻击伤害呢,取决于伤害属性显示为:普通伤害(白色) 暴击伤害(黄色) 先祖攻击/技能(红色)。先祖伤害指向是根据你角色面板的:原始和元素。取决于最大的数值来造成对应的伤害(所以不需要区分先祖元素伤啊 先祖元素伤啊 都是一样的,谁面板大打出来就是什么伤害)。同时暴击伤害和先祖伤害,不是同一类伤害,属于两个单独分类伤害 于:暴击伤害(吃爆伤) 先祖伤害(吃先祖攻击/技能伤害),两者无法叠加,也不会相乘。如果你的bd可以满暴但是无法满先祖攻击几率,那么暴击伤害收益较大,反之同理,双满的情况下先祖伤害收益最大,因先祖伤害初始为3倍(300%),爆伤初始为1.5倍(150%)

平均技能伤害以及平均元素伤害

这里一共分为两个词缀,分别是 技能伤害—元素伤害,可以区分为 【物理伤害】以及 【法术伤害】

上面有提到 四个不同的词缀字眼,分别是 技能伤害 元素伤害 暴击值和先祖攻击值。根据刚才的区别物理和法术

在参考最先发布的 先祖伤害 可以很明确的知道【暴击伤害】【先祖伤害】不区分 物理和法术,这两个伤害是根据你当前两个数值的面板来结算出对应的伤害。

如果你平均技能伤害为 1000, 平均元素伤害为10,那么你造成的爆伤和先祖伤害,都是为平均技能伤害【物理】为主,反之同理。

同时平均伤害也可以理解为 每秒DPS,很多词缀分析会从这里来区分结算的,所以 要搞懂,这里是物理和法术。

最大生命和最大法力

这两个是任何RPG游戏最基础的词缀,血和蓝

这里可以看到,这两个词缀下面共有四个来源,分别是 基础值:角色等级

增加值和增加百分比:装备、角色属性、天赋等

只有倍率才会出现在传奇词缀上面

最大魔力的词缀解析也是同最大生命一样,没有差异。从这四类我们可以看到的是

基础值:是无法改变的,是根据所选的角色以及等级决定

增加值、增加百分比、倍率:都是可以通过其他游戏内容来获取。

同时倍率:倍率的意思是倍数,不是百分比叠加,就是你的总生命1.17倍。30%就是1.3倍

此类词缀根据个人bd来决定词缀权重,所以不做增益和减益对比。

护甲、元素抗性以及闪避。

这三个词缀分别对应的伤害源为:护甲【物理】元素抗性【法伤】闪避【全域(物理和法伤)】

基础、增加值、百分比和倍率,可以都参考血蓝的解析,是为同类

但是作为防御手段,在下方有了两个不同的词缀

分别是 平均XX几率和 处于愤怒X

这里的平均是你堆完上面四个属性后,最终结算出来的平均百分比数值,可以作为精准的【伤害减免】 来计算。

比如我的护甲堆到了平均50%的技能伤害【物理】减免,那么一个怪物利用技能伤害【物理】打我100血的情况下,在经过精准的计算后,我只会承受到50血的【物理】技能伤害。那如果怪物打我的是100血的元素伤害【法伤】因我没有任何元素抗性,为平均0%的元素伤害【法伤】减免,那我空有50%技能伤害【物理】减免,也是毫无作用。所里这里的护甲和元素抗性,是绝对的分明区别。

有意思的地方来了,闪避的词缀解析为:闪避即将到来的攻击【全域】。

这里是闪避是指【全域伤害无效化】

如果你能堆到平均100%的闪避几率,那就是字面的意思【无敌】

但是闪避是基于护甲和元素抗性的情况下,三者内最难堆叠的属性。

处于愤怒的意思是,你上一次,打的一次愤怒阶级,愤怒1为T1,愤怒10为T10

个人理解因为:越高愤怒T阶,会减少对应的数值

目前版本来看并为实装,只是表面描述

同时这三种属性 也是根据个人玩的bd来堆叠的,不做增益减益对比。

目前版本(0.1.096) 三种属性并无太大作用,有某些技能以及光环,收益远远大于此三类属性,后面会给大家说明白

冒险系列词缀

【发现魂灵】【获得经验】【获得影响力】【发现魔法物品】【魔法物品品质】

发现魂灵这条正确翻译因为:【增加魂灵数量】,这个游戏目前 所有的发现两字的词缀 都可以理解为 增加XX数量

魂灵目前版本的作用只有升级技能以及专精,获取就是描述的字面意思,杀怪获取。三个词缀属性跟最大生命为同类。技能全满级后就不要堆此词缀了,没有任何意义。

获取经验这条词缀也是描述的字面意思,增加获取经验提高,这里有说明确,可以增加人物等级经验以为魂武的经验。除非为了练魂武,否则不建议堆此词缀。因为折磨自带的经验获取,足够你在刷材料装备的同时,还可以获取不俗的经验。三个词缀属性跟最大生命为同类。

获得影响力这个目前版本完全是个废词缀,当前版本的作用是 解锁新怪物,但是现在只有无尽的骷髅。三个词缀属性跟最大生命为同类。

增加魔法物品数量,这类词缀,是作为RPG的最重要的核心,刷子游戏的核心,也就是掉宝率,包括材料装备等。

在前期没有高品质装备的时候,此类词缀显得非常重要。词缀解释也是字面意思。增加敌人掉落的物品数量。

这里的数量是指,材料,白装,绿装,蓝装,黄装,史诗,都可以增加掉落数量。

贯穿刷子游戏的属性,前期刷装备,中期刷装备材料,后期刷装备。三个词缀属性跟最大生命为同类。

此属性也属于字面描述意思。言简意赅就是增加高品质的装备材料掉落。

比如你没有该词缀的时候,你堆了很高的魔法物品数量,你获得了10件绿装。

在堆了此词缀后,10件绿装,有可能变成5件绿装3件蓝装1件黄装1件传奇,此词缀也是非常有用。要堆就两个都堆,获取高品质物品。三个词缀属性跟最大生命为同类。

以上两个魔法物品,正确翻译因为,增加物品掉落,增加稀有物品掉落。即魔法物品=全物品【白绿蓝黄传奇材料等】

生命和法力。

最大生命和最大法力就不说了,之前有仔细解析过,直接跳过。

生命再生,这个是属于前中期都需要的属性。因为这游戏没有任何除了词缀外的回血手段,什么血瓶蓝瓶都没有。

所以这个词缀在前中期没有吸收词缀的时候 尤其重要。每个bd都需要堆一些比较好。

生命吸收,此游戏最重要最核心的词缀,每个bd必带,不管什么bd,后期最起码需要有一条,说吸收可能听不明白

那就言简意赅的说:【吸血】 且为【全域吸血】,也就是说 不管是物理还是法术,不管是原始还是元素是近战还是远程,都能吃到。在后期血量通常1W作为标准的情况下,伤害100W每秒dps,只要有1%的吸血,就等于有怪就是伪无敌【不会被秒的情况下】。

很尴尬的属性,比不过秒回也比不过吸血,没啥用,不用在意的

很尴尬的属性,比不过秒回也比不过吸血,没啥用,不用在意的

最大法力也是同理。切记需要记住的是,当你能洗词缀的时候,就务必需要洗出一条【生命吸收】以及一条【法力吸收】,有这两个词缀的情况下,才可以持久刷图。

资源类

【发现(增加获取)金币】【发现(增加获取)碎片】【发现(增加获取)魂石,魂晶】【发现(增加获取)魂武】

【获得魂武经验】【获得技能精通经验】

之前有说过“发现”两个字在此游戏是理解为:增加获取几率。由于此游戏肝度较大,材料获取较为困难,所以建议用弓手起一个速刷金币的bd

发现碎片这个词缀怎么说呢,也是一个很尴尬的词缀,比不过增加魔法物品掉落【全域掉落】,不建议堆,有人专门试验过了。这里是碎片是指:全材料碎片【白绿蓝黄传奇魂碎片+各种强化石碎片】

魂晶是也是一个更尴尬的词缀,同理跟发现碎片一样,怎么比都比不过魔法物品掉落增加,收益不大,不建议堆

魂石:强化材料

魂晶:洗词缀材料+强化添加材料

猎魂武装简称魂武,也是游戏最核心的地方,武器。词缀是字面意思,增加关闭裂缝时掉落的魂武几率。

裂缝是指远征里的开怪裂缝。目前没有任何地方可以找到该词缀,所以当前版本无法叠加,如果后续有出,自身图鉴又没有满的情况下,非常建议堆。

字面意思,增加击杀敌人获取的魂武经验。目前没有词缀来源,但是比不过经验增加【全域】,因为后续会开放人物提高,单一增益词缀肯定比不过全域增益词缀,所以不建议堆,除非基数非常大【指高于经验增加】,而且自身又满级的情况下可以考虑叠加。

指增加获得技能精通经验,目前没有词缀来源,后续出的话大家应该都是满级技能了。不建议堆

近战系列特殊词缀

【心灵之火】【过载】【近战连发几率】【近战击退】

心灵之火:首先我们来了解这个词缀的触发需求【当你使用近战技能击中敌人】这里很明确的告知:只有近战技能,才可以触发心灵之火,远程是无法参与此词缀。

那么他的实体情况是什么样子的呢,这里给大家做个比喻,英雄联盟里面的【龙王】被动,身边环绕四个球。

或者流放之路里面的【正义之火】两者均为同理。

在这里的心灵之火,可以称作为心灵球,他的行动规则是毫无规律,且需要触碰到敌人,才会造成伤害【与龙王和正义之火相同】

所以这里的几率,就是你近战攻击击中敌人后,有多少概率触发生成一个心灵球,一次只能触发一个心灵球【目前没有词缀可以堆高单次获取心灵球的数量】词缀重要排行第一。

心灵球的最大充能,可以翻译理解为:心灵球的球上限数量,基础数值为5,这里的某一刻是指你在心灵球持续时间内,能叠加的最高数量。

可以通过词缀叠加,下面四词缀与最大生命同理。球上限在心灵之火的词缀里面,是作为核心词缀,如果需要玩,首先是考虑堆满获得心灵球的几率,其他就是最大充能,收益和付出成正比。不过不建议无脑堆,堆太多的话你在持续时间内堆不满球,就是负收益了。词缀重要排行第二。

心灵球是有持续时间的,基础时间为12秒,可以通过词缀叠加。

正常情况的话不需要叠加持续时间的,收益不如伤害和最大充能。但是如果需要堆球上限,持续时间也是需要堆一些的,词缀重要排行第四。下面四词缀与最大生命同理。

那么心灵球那么厉害的aoe,他的伤害到底如何呢"text-align:left;">可以看到,基础值为25%,这里的基础是指 人物面板的原始伤害,不包含武器伤害。通常AOE范围伤害都不会有很高的基础,这里就需要大量的原始伤害来进行叠加了,或者心灵球的词缀堆加。词缀重要排行第三。下面四词缀与最大生命同理。

说完心灵之火我们就开始说过载。

与心灵球同理,过载触发需要近战技能击中才行,远程不可参与。

过载的实体形态,其实就是一个小光团,飞向附加敌人进行攻击,看起来也像一个小匕首。

过载的另类翻译为:【跳蛋】,没错,就是跳蛋,一个很有趣的小心AOE,也可以算作【近战投射物】(其实跟coc差不多),目前测试出来可以在多个敌人的情况下触发了之后会进行跳蛋。暂时不清楚单个敌人的时候,触发过载会不会弹跳到正在攻击的敌人身上【来个大佬测试一下】。

这里是指可以弹跳出去的跳蛋【小光团】的数量,基础为2,与心灵球相同,比较重要的核心属性。

过载的基础伤害比心灵球高出5%,下面的百分比是我天赋自带的。与心灵之火同类词缀。

近战最强的核心词缀来了

近战连发几率【多重打击】【连发】【双次打击】

非常明显的字面意思,在近战伤害击中敌人后,可以免费:值【无魔力消耗】【双倍攻速速度(在你打出下一个技伤害的时候刚好打完这一次连发)】再攻击一次。 他这个词缀非常人性化,不会强制卡你手让你在打出连发的时候打不出第二个技能。与你的攻速挂钩,攻速越快,连发速度越快。无论在多少攻速的情况下,连发都可以在你下一次伤害出来的时候打完。机制为:1秒一个强力挥击,正常情况下打出两次伤害需要两秒,在触发了一次连发的情况下变成,第一秒打出第一次的伤害触发连发,在1.5S的时候就可以打完连发,然后再剩下的0.5S打完第二次伤害。

这就是为什么为近战最核心的词缀,因为完全不会卡手,打出连发会加快你第二次伤害的攻速。

近战击退率;是属于被动级别的控制,字面意思,攻击击中敌人后几率击退【僵硬】敌人。

可以很大程度的增加你的生存,boss也是可以被击退的。如果缺生存可以考虑堆堆这个。

注意哦,这些技能都是近战,且为原始伤害才可以玩哦

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